Homepage Podskaláčku Emovo herní archív Odkazovník Naše Šifry Program Šifry Tábor Kadov 1998 Tábor Kadov 1997 Etapovka STKZ Dobytí severního pólu Mejl na mě Zpět Domů

Všeobecně branné hry

A. Zdůvodnění

Soubor her je účelově vybrán a sesazen ve formě kartotéky. Pozornost je věnována těm oblastem školní branné výchovy, které byly dosud materiálně opomíjeny. Jsou to zejména branná zaměstnání ve školních družinách, jejichž teoreticko-metodické rozpracování teprve započalo.

Zájemcům se tak dostává do rukou první pomůcka branné výchovy, která je speciálně určena jak 1. stupni ZDĚ, tak i zájmové branné činnosti. Nepochybně nalezne širší využití ve školní praxi, kde kromě uvedených oblastí poslouží i v přípravě branných cvičení, k didaktické aplikaci branného zřetele v obsahu jednotlivých vyučovacích předmětech, zejména v tělesné výchově, pro plánování výukových zaměstnání v přírodě, realizaci branných požadavků výchovného systému PO SSM a v neposlední řadě i k praktickým cvičením vyučovacího předmětu branné výchovy.

B. Popis

Kartotéka sestává ze dvou částí:
* obalu
* souboru karet s popisem her.

Na každé kartě je uveden návod pro jednu brannou hru, případně hru s možnými brannými hodnotami. Pokud budou zapotřebí nějaké pomůcky, měly by si je vyrábět buď samy děti pod vedením vychovatelek podle připojeného návodu, nebo budou postupně dodávány jako příslušenství ke kartotéce.

Pro rychlejší orientaci a přehlednost při výběru her byla použita původní klasifikace; je to současně první pokus o členění branných her a stanovení názvosloví základních skupin, který si neklade vědecké cíle. Nesporně poslouží zmíněnému účelu - snadnému vyhledávání her z kartotéky podle výchovného záměru.

Kartotéka představuje otevřený soubor s téměř neomezenou možností obměn a doplňků co do obsahu a rozsahu nejen v rámci jednotlivých skupin her, ale i mimo něj. Původní záměr počítá s obohacováním kartotéky novými soubory her i herními celky prostřednictvím centrálního rozdělování. Nic nebrání ani zařazování dalších her vytvářených individuálně.

Soubor obsahově pojímá branné hry v nejširším smyslu. Od všeobecně kultivujících her přechází ke specializovaným hrám a specializovaným branným hrám. Tím vytváří širší zázemí v zavádění,vyhledávání a zvýraznění branných hodnot do běžných her. Je to významný prvek při snaze zabránit izolaci a současně sbližovat brannou výchovu s ostatní výchovou.

Způsob uspořádání umožňuje snadnou manipulaci. Proti knižnímu zpracování je zde značná výhoda dílčího použití, a to při plném zachování literární návaznosti i z hlediska odkazů a pramenů. Návazností na fundované prameny plní současně i inspirativní funkci. Všechny uváděné hry prošly veřejnou, často několikanásobnou oponenturou, jakož i praktickými zkouška- mi, což nepochybně zvýší jejich význam pro vychovatelskou veřejnost ve školních družinách. Jako novotina ve výchovné oblasti bude mít jistě i své nedostatky. Ať je to jakkoliv, značný přínos bude v podnhení cílevědomosti a rozvoje branných zaměstnání ve školních družinách. Bezpochyby tak přispěje k dotváření komplexu branné výchovy v mimovyučovacích formách.

Estetické hry - 110

Někdy převládá názor o neslučitelnosti estetické a branné výchovy. Je však nesporné, že estetická výchova zprostředkovává a přináší i branné hodnoty způsobem zcela neopakovatelným. Tím zároveň plní nezastupitelné, ale sama sobě vlastní branně výchovné funkce.

Činí tak jednak v širším smyslu - plněním vlastních výchovných cílů (vytváří předpoklady branného cítění); jednak v užším smyslu - tematickým zaměřením na branné (nikoli jen vojenské) skutečnosti. Touto cestou využíváme tudíž i všech uměleckých prostředků (literatura, hudba, výtvarný projev atd.).

Zapomnětliví turisté - 111-1

Hráči -turisté napodobu jí gesty a mimikou nástup do vozu a ukládání věci do zavazadlové sítě. Vtom první shledá, že zapomněl doma nastole jídlo a vzal s sebou jen prádlo. Vzápětí na to zjišťuje druhý, že si rozbil v tlumoku láhev malinovky. Poté oznamuje třetí, že ztratil peníze a jízdenku. Čtvrtý zjistí, že nasedl do nesprávného vlaku, bere si tlumok prvního; první utíká za ním, aby mu vysvětlil záměnu. Pátý při kontrole obsahu pozná, že místo stanu mu mladší bratr zabalil povlak s přikrývkami. Šestý zapomněl mapu, sedmý buzolu, osmý kapesní lékárničku.

Hráči, kteří předvádějí tuto pantominu, nesmějí hovořit. Všechno nazna- čují pouze mimicky. Ostatní po skončení výstupu hádají, co se komu přihodilo.

Znázorněte přísloví a rčení - 111-2

Hrají dvě družstva.

Jedno družstvo jde za dveře a tam si určí úkoly při dramatizaci některého přísloví. Nato vstoupí do místnosti a začne přísloví znázorňovat. Uhodne-li druhé družstvo do dvou minut předvedené přísloví, získá bod. Pa!( si družstva vymění úlohy. Po několikerém vystřídání úloh hru ukončíme. Zvítďzí družstvo, které získalo víc bodů.

Příklady:

  1. Mladí ležáci - staří žebráci. Dva nebo několik hráčů lehne si a chrápe, jiní se shrbí, dělají starce a prosí o almužnu.
  2. Kdo jinému jámu kopá, sám do ní padá. Jeden hráč se klidně prochází, druhý znázorňuje kopáníjámya současněposunky ukazuje na prvního, žeji kope pro něho. Nakonec se neobratně otočí a upadne, jako když padá do jámy.
  3. Nematuj čerta na zeď. Jeden hráč se snaží prstem namalovat na zeď čerta, druhý mu v tom překáží.

Pantomima ve štafetě - 111-3

Hrají dvě družstva.

Vedoucí připraví dvě série lístků; každý hráč družstva dostane lístek. Na každý lístek napíše buď prostou událost (např. člověk spadne do vody, plave a vystoupí na břeh) nebo zaměstnání, např. (kominík, listonoš, řidič, ošetřova- telka, lékař) nebo určité vlastnosti (např. rychlost, lenost, vytrvalost, kázeň). Družstva se postaví do protilehlých koutů místnosti. Vedoucí družstva odevzdá lístek prvnímu hráči každého družstva, který předstoupí a mimickyse snaží před svým družstvem znázornit to, co je uvedeno na jeho lístku. Jakmile některý hráč pochopí, co předvádějící mimicky vyjadřuje, oznámí to šeptem vedoucímu hry. Uhodl-li,obdrží svůj lístek a jde zahrát svúj mimický výstup.

Vítězí družstvo, které jako první splní úkoly uvedené v sérii lístkú.

Nesrozumitelný jazyk - 111-4

Jedno družstvo představuje koloniální vojáky, druhé domorodce. Protože si vzájemně nerozumí, mohou se dorozumívat pouze posunky. Vojáci žádají vodu a dovolení ubytovat se- domorodci odmítají a snaží seje přesvědčit, aby odešli.

Vítězí družstvo, které se lépe zhostí svého úkolu.

Na herce - 111-5

Vedoucí hry je ředitelem divadla a posuzuje výkony herců, kteří se u něho ucházejí o přijetí. Dává jim úkoly, aby mimicky znázornili nějakou vlastnost nebo stav mysli (veselost, podlost, šibalství, smutek, zlost, lehkomyslnost, odvahu, nenávist), osobu (voják, dopravnístrážník, zdravotnísestra, požarník, činnost (nabíjení zbraně, střelba, boj zblízka, velení vojákům, obvazování zraněného apod.).

Nakonec rozhodne, kdo nejlépe vystihl danou roli, nebo jen prostě určí, koho přijímá.

O nejlepší výstup - 111-6

Hraje několik družstev.

Vedoucí hry určí každému družstvu úkol zahrát mimicky nějaký výstup (např. parodii na c. k. rakousko-uherskou či hitlerovskou armádu, filmové aktuality, odjezd vlaku a loučení, zahájení olympijských her). Které družstvo se podle názoru vedoucího hry zhostí úkolu nejlépe, vyhrává.

Dramatické hry - 112

Člověk je spojen s dramatick)im uměním víc než tuší: tvořivá činorodost je člověku vlastní; napodobovací schopnost je jeho předností; hledání nového a neopakovatelného je jeho přirozeností. Dětská hra je podvědomá touha dospělosti. předvádět se a sledovat děj.

ANTON PAVLOVIČ ČECHOV

Malá recitační soutěž - 112-1

Vedoucí hry hodí mezi děti několik míčků, na kterých jsou nalepené různé obrázky. Například: zvířátka, květiny, ptáci, děti, nářadí, stroje, hvězdy, slunce, vojáci atd.

Kdo chytne míček, prohlédne si obrázky; pokud zná básničku na námět některého obrázku, přihlásí se do soutěže. V případě, že básničku nezná, hodí míček dalšímu, sám ovšem ze hry vypadá.

Příprava: vedoucí polepí míčky obrázky.

Na básníky - 112-2

Vedoucí hry předčítá jednoduché básničky, přičemž vynechá některý rým. Úkolem soutěžících je doplňovat slova do rýmu. Za správnou odpověď samozřejmě počítá i jiné vhodné slovo, které se rýmuje.

Příklady:
Křehnou ptáci		Kapra honí štika		Vojáci, vojáci
sněhuláci		protože si zvyká		rádi vás máme
bledému sluníčku	válet se nečinně		přijďte k nám
strouhají mrkvičku	na teplé mělčině		do školy kytku
		vám dáme
Příprava: vedoucí si předem vybere jednoduché básničky.

Živé obrazy - 112-3

Hraje několik družstev.

Vedoucí hry napíše na papírky názvy rozličných bajek, historických scén apod. Družstva si musí během 15 min. připravit představení, v němž předvedou určený námět. Výkony jednotlivých družstev ohodnotí vedoucí družstev 1-10 body, nebo se hraje nesoutěžně.

Věční milenci - 112-4

Soutěž dvojic.

Ona a on si vyprávějí příhodu. Rozmluva se však stává napjatější a přechází do ostré výměny názorů. Nakonec se pohádají, otočí se zády k sobě a nemluví na sebe. Tu začne ona zjišťovat, zda on se ještě zlobí. On odpovídá zpočátku mrzutě, ale zvolna se mírní až posléze se oba smíří. Po celou rozmluvu však nikdo nesmí říci nic jiného než "ňala ňala ňala la" nebo "jedna dvě tři čtyři pět". Je tedy třeby vyjádřit všechno tónem hlasu.

Diváci posuzu jí herecký projev obou a bodují jej.

Kdo to řekl - 112-7

Vedoucí hry řekne vybraným hráčům nějakou větu (napil. těžko na cvičišti, lehko na bojišti), která se musí pronést tak, jak by ji řekl např.-důstojník, král, zrádce, učitel, soudce apod. Hráči mají za úkol mimikou a intonací vyvolat dojem určené osoby. Ostatní se snaží poznat, koho kdo představuje.

Komedie narychlo - 112-6

Hrají dvě i více družstev.

Každé družstvo dostane lístek, na němž je napsáno několik slov (např. velitel, vojáci, poplach). úkolem je podat dramatický výkon pomocí představ, které tato slova vyvolávají. Když družstvo nastoupí na scénu, vedoucí hry určí, zda má být výstup předveden jako veselohra, tragédie nebo zpěvohra.

Výkony jednotlivých družstev hodnotí vedoucí hry.

Uhodni slavnou osobnost - 112-5

Hrají dvě družstva.

Jedno družstvo jsou diváci, druhé herci. Vedoucí hry uloží každému hráči z družstva herců, aby co nejlépe zahrál určenou osobnost. Herci jeden po druhérn přicházejí na scénu a diváci se snaží poznat předváděné slavné osoby (státníky, vojevůdce, umělce apod.).

Obměna:

Hodí se i jako soutěž jednotlivců: slavné osobnosti předvádí jeden herec a všichni ostatní jsou diváky. Kdo z nich předváděnou osobnost pozná první, dostává bod. 0 celkovém pořadí rozhodne součet.

Takéje možno, abyten, kdo uhodne první, vystřídal herce a předváděl sám osobnost, kterou si sám zvolil. Svého práva se však může vzdát a postoupit je jinému.

Hudební hry - 113

Smyslem těchto her je rozvíjení představivosti mládeže v oblasti hudební- ho umění a jeho branně tematických motivů.

Kde je tvůj soused - 112-1

Hrají dvě družstva.

Hráči prvého družstva udělají kruh, přičemž hráči druhého družstvajim zaváží oči šátkem. Poté hráči druhého družstva doplní kruh tak, aby vedle sebe stál vždy jeden hráč prvého a jeden hráč druhého družstva. Na povel začnou všichni hráči druhého družstva mluvit nebo zpívat a pokud možno mění svůj hlas. Na další povel ustanou. Hráči se zavazanýma očima se snaží podle hlasu poznat svého souseda po pravé straně. Komu se to podaří, získává pro své družstvo bod. Hlášení podávají šeptem přímo vedoucímu hry. Po určitém počtu opakování si družstva vymění úlohy. Vítězí družstvo, které dosáhne více bodů.

Letadla - 113-2

Pětičlenná družstva jsou na jedné čáře v řadu vedle sebe, všicilni ve dřepu. Znázorňují letadla na letišti (natzv. stojance). Před každým z družstevje vyznačena trasa letu. Od startu ji může tvořit přímka přecházející posléze ve vlnovku, spirály a v místech obrátky třeba kruh; rovněž zpáteční cestu lze prokládat různými obrazci. Na povel vystartují první závodníci z každého družstva, ostatní setrvávají ve dřepu. Let je provázen vhodnou hudbou, která jej zároveň motivuje: např. Schubertova Včelka nebo Let čmeláka Nikolaje Rimského Korsakova. Po bezchybném zdolání letové dráhy se letec - letadlo zařadí na své místo a po zau jetí polohy v dřepu startuje další. Vítězí družstvo, jehož členové Se dříve vystřídali.

Obměny: Hra nemusí mít soutěživý charakter. Letadla mohou prolétávat vyznačenou trať v zástupu, případně volně kroužit po prostoru se sledem přesně přikázaných figur a navzájem se jeden druhému vyhýbat. Je také možné - v souladu s navrhovaným výběrem hudby - přeměnit hru v rej čmeláků či včeliček.

Hudební hádanky - 113-3

  1. Přehrajeme dětem skladbu, kterou mají poznat. Hodnotíme buď pořadí, v jakém sdělují odpovědi, nebo pouze správnost jejího písemného záznamu.
  2. Poznávání hudebních skladatelů dle fotografií
  3. Soutěž družstev -jedno družstvo řekne jméno skladatele, úkolem druhého družstva je jmenovat co nejvíce jeho děl
  4. Vzájemné soupeření - každý (ev. družstvo) řekne vždy jednu operu, hudebního skladatele apod. Prohrává, komu dříve dojde zásoba. Potom změníme téma (např. zpívat vojenské nebo revoluční písně)
  5. Řekneme písmeno, na které musí protivník (jednotlivec či družstvo) začít zpívat píseň (lidovou píseň), příp. začít zpívat píseň, v níž bude obsaženo určité slovo (jméno, květina, vlastnost, vojáci . . .)

Zvuková hádanka - 113-4

Přehráváme dětem různé zvukové efekty z gramofonové desky nebo magnetofonového pásku: letadlo, vlak, pochodující vojsko, dělostřelecká palba, kulometná dávka, jednotlivý výstřel, dusot jízdy, gong, zvony, hlas trubky apod. Mají za úkol rozlišit,co daný zvuk představuje. Podle vyspělosti volíme i náročnost ukázek. Starší děti např. dokáží rozeznat zvuk motoru nákladního automobilu od osobního, popř. i značku vozidla (Trabant - Wartburg - Škoda - Tatra - Lada).

Literární hry - 114

Nedej se ? - 114-1

Vedoucí hry rozdá dětem lístkys názvy knih. Soutěžící majíza úkol sesami rozdělit do "obsahově spřízněných" skupin podle předem určených námětů knih. Například:

1. skupina - knihy veršů
2. skupina - knihy o přírodě
3. skupina - dobrodružné knihy
4. skupina - knihy o vojácích

Obměna:
Místo lístků s názvy knih rozdá vedoucí hry soutěžícím obálky z knih:

Příklad:

  1. skupinka
    J. Čarek - Radost nad radost
    J. Lada - Moje abeceda
    F. Hrubín - 2x7 pohádek
  2. skupinka
    K. Nový - Potulný lovec
    O. Sekora - Čmelák Aninka
    K. Čapek - Dášenka
  3. skupinka
    E. Kástner - Emil a detektivové
    V. Řezáč - Poplach v Kovářské uličce
    F. Langer - Bratrstvo bílého klíče
  4. skupinka
    J. Mareš - Práče
    R. Kalčík - Král Šumavy
    V. Katajev - Syn pluku
Příprava: vedoucí napíše lístečky s názvy knih - podle potřeby ve více, třeba i různobarevných sadách - nebo přinese obálky z knih.

Obrázkové hry - 114-2

Základem těchto her je dostatečné množství obrázků vystříhaných ze starých časopisů. Obrázky volíme tak, aby zobrazení bylo natolik výstižné, že připouští pouze jednoznačnou odpověď.

Podstatou obrázkových her je sestavování názvů knih nebo jmen autorů z obrázků, přičemž začáteční písmena věcí na obrázcích tvoří dohromady jméno nebo název, který mají děti vyluštit.

Obměny:
a) Obrázky sestavené přísně za sebou podle písmen názvu - vhodné pro mladší děti
b) Obrázky rozházené, název z nich nutno sestavit. Mohou si je připravovat dvě družstva navzájem a pak název sestavovat o závod.

Příprava: Děti postupně shromáždí dostatek obrázků z časopisů.

Kterou knihu napsa ? - 114-3

Soutěží dvě družstva: obě mají několik sad písmen abecedy. Vedoucí hry klade otázky. Například: "Kterou knihu napsal Ludvík Svoboda?" "Kterou knihu napsal spisovatel Jan Drda?" Členové družstev mají sestavit z písmen abecedy název některé knihy určeného spisovatele. Komu se to prvnímu podaří, vyhrává.

Obměna:
Družstva nastoupí do řady a písmena si členové družstva našpendlí tak, aby vytvořila název knihy. Karty s písmeny by v tom případě měly mít velikost startovních čísel.

Příprava:
Děti vyrobí několik sad kartiček s písmeny abecedy.

Kdo zná více knhih - 114-4

Děti soutěží ve vyjmenování co největšího počtu názvů knih na dané téma. Nejde-li o širší soutěž s větším množstvím účastníků, stačí zvolit jen téma jediné. Vybíráme podle věku dětí, podle literárních znalostí vedoucího hry, který musí správně posoudit zařazení té které knihy do určité skupiny.

Příklad skupin:

  1. Umělecko-naučné knihy
  2. Historické knihy
  3. Knihy básní
  4. Knihy, které mají v názvu číslovku
  5. Knihy, jejichž hrdiny jsou zvířátka
  6. Knihy, jejichž názvy začínají určeným písmenem
  7. Knihy, v jejichž názvu je jméno
  8. Knihy z války
Příprava: Je-li dáno téma jediné, stačí, zná-li vedoucí hry co nejvíce titulů, patřících do této skupiny. Děti mají s sebou tužku a papír. Pro velkou soutěž může vedoucí pro ilustraci přinést několik knih a rozložitje na hromádky podle jednotlivých skupin. Hřbety směřu jí k divákům. V první skupině to bude např.:
Heřman - Hrady v Čechách, Petiška - Mezi dvěma řekami, Santarová -Známá a neznámá, Chmelová - Zbojnickým krajem, Konrád - Na černé hodince. Ve druhé skupině např. Kratochvíl -- Husitská kronika, Petiška - Příběhy, na které svítilo slunce, Storch - Bronzový poklad, Bruckner-Zlatýfaraón, Nový- Rytíři a lapkové. Třetí skupina: Seifert - Chlapec a hvězdy, Sládek-Orel a skřivánek, Neruda - Balady a romance, Wolker-Slunceje velký básník, Hrubín -- Pasáček a sluníčko. Ctvrtá skupina: Verne - 20 000 mil pod mořem, Herciková - Pět holek na krku, Šmahelová - Dva týdny prázdnin, Zamarovský -Za sedmi divy světa, Ctvrtek - My tři a pes z Pětipes. Pátá skupina: Felix - Do zoo zadnimi vrátky, Knight - Lassie se vrací, Curwood - Vlčák Kazan, Nový- Potulný lovec, Jimenéz - Stříbrák a já. Šestá skupina: Štorch - U veliké řeky, Aškenázy - Ukradený měsíc, Sekora - Uprchlík na ptačím stromě, Fiker- U tří kufrú, Zhoř- Učedník kouzelníka Cáryfuka. Sedmá skupina: Šmahelová - Magda, Verze - Matyáš Sandorf, Feuchtwanger - Šimona, Němcová - Karla, Kástner - Luisa a Lotka. Osmá skupina: Polevoj - Příběh opravdového člověka, Fadějev -- Mladá garda, Jilemnický - Vítr se vrací, Fučík - Reportáž psaná na oprátce. Každé ze soutěžicích družstev (nebo každýjednotlivý soutěžící) dostanou v tomto případě téma jiné a názvy titulů říkají nahlas.

Ztracení pohádkoví hrdinové - 114-5

Děti mají za úkol složit správně k sobě lístečky se jmény hrdinů a s názvy pohádek, ke kterým hrdinové patří.

Například:

Jaromil		Jak Jaromil k štěstí přišel
Dobrunka	Zlatý kolovrat
Helena		0 dvanácti měsíčkách
Plaváček	Tři zlaté vlasy děda Vševěda
Gerda		Sněhová královna
Jiřík		Zlatovláska
Bajaja		Princ Bajaja
Příprava: Vedoucí napíše do jednoho sloupce názvy pohádek, do druhého jim odpovídající jména jejich hrdinů,

Kdo je lepší čtenář - 114-6

Tato hra je náročná pro vedoucího hry, protože si musí připravit dostatek úryvků z knih. Předčítá je soutěžícím a ti se snaží z úryvků určit název knihy a jméno autora.

Boduje se zvlášť určení názvu i jméno autora, bod získá soutěžící, který řekl název, stejnějako soutěžící, který poznal autora.

Text úryvku musí pochopitelně obsahovat dostatek informací - jména osob, název místa, časové určení apod. Knihy, z kterých jej vedoucí vybírá, mají odpovídat věku dětí a postihnout zájmy všech soutěžících. Knihy, z nichž jsou úryvky citovány by měl samozřejmě vedoucí znát.

Příprava:

Vedoucí si udělá v knize záložku (kniha je v obalu), nebo napíše úryvky z knih. Nemusí být dlouhé; někdy dílo jednoznačně určí jediná věta: "Moskalenko mi sdělil, že... na návrh maršála Koněva a z rozkazu vrchního velitele Stalina mám převzít velení nad 1. čs. armádním sborem ihned . . ." (Ludvík Svoboda: Z Buzuluku do Prahy).

Chybný text - 114-7

Text, který vedoucí hry přečte, obsahuje několik chybných údajů. Soutěžící se snaží je najít a text opravit:

Ukázka textu:

Slavný francouzský spisovatel Jan Mareš napsal historický román "Jsem už velká dívka". Tato kniha vypráví ve verších o zážitcích polární výpravy, která ztroskotala na severní točně. Této výpravy se zúčastnil také náš vědec Dick Sand a napsal o ní knihu "Lovci orchidejí".

Správně:

  1. Jan Mateš je náš spisovatel a napsal "Práče"
  2. Kniha "Jsem už velká dívka" není historický román a napsala ji Helena Šmahelová
  3. Kniha není veršovaná a nepíše se v ní o polární výpravě. 0 polární výpravě píše F. Běhounek v knize "Trosečníci polárního moře".
  4. Dick Sand je hrdina knihy Patnáctiletý kapitán
  5. Knihu "Lovci orchidejí" napsal F. Flos
Příprava: Vedoucí sestaví text

Na soudce - 114-8

Postavíme několik řad židlí (záleží na počtu soutěžících) tak, že nejvíce židlí je v poslední řadě; v dalších řadách směrem dopředu je vždy o jednu méně, takže v první řadě je pouze jedna židle. Soutěžící stojí na začátku hry kolem židlí, "soudce" (vedoucí hry) před židlemi. Soudce předčítá úryvek z knihy. Kdo první uhodne, posadí se do poslední řady a ti kdo uhodnou další ůryvky, posadí se vedle něho. Při opětovném správném určení nového úryvku, poposedne sedící do bližší řady. Soudce předčítá dále úryvky a posuzuje, kdo první správně odpověděl - proto "soudce". Hra pokračuje tak dlouho, dokud se absolutní vítěz (nebo první tři - podle dohody) nedostane až na první židli.

Příprava: Vedoucí vybere dostatečné množství ůryvků z knih.

Literární fanty - 114-9

Soutěžící sedí v kruhu. První řekne název díla. Druhý zopaku je název díla a přidá autora, třetí název díla. Čtvrtý to celé zopakuje, doplní opět autora a přidá další název atd. Např. Příběh opravdového člověka- Boris Polevoj, Vítr se vrací - Petr Jilemnický, Na západní frontě klid... Komu chybí odpověď, odevzdá fant.

Vějíř spisovatelů - 114-10

Vějíř je sestaven z lístečků, které jsou najedné straně stejné (stejné barvy, prázdné nebo ozdobené otazníky pod.), na druhé straně (kterou soutěžící nevidí) jsou napsána jména spisovatelů. Vedoucí hry drží vějíř jmény k sobě; soutěžící ukáží na některý list, a tím si vyberou autora, o němž mají říci vše, co znají.

Obměna: Někdy je možno soutěžit pouze o znalost díla, jindy stačí říci jen dílo jediné - záleží na věku soutěžících i náročnosti soutěže samé.

Příprava: Vedoucí napíše lístky a upevní je do podoby vějíře.

Výtvarné hry - 115

Kresby na pokračování - 115-1

Hrají dvě i více družstev.

Pomůcky: jeden 3 m dlouhý a 10 cm široký pruh papíru pro každé družstvo.

Na dané znamení nakreslí jeden z každého družstva něco na papír. Jakmile kresbu skončí, postoupí papír dalšímu hráči, který několika slovy popíše, co kresba znamená. Pak kresbu založí a text předá delšímu hráči, který podle něho nakreslí další obrázek. Tak hra pokračuje, až se všichni vystřídají. Poslední hráči družstev odevzdají papír vedoucímu hry, který ukáže všem hráčům kresby a předčítá slovní doprovod k nim. Družstvo, které podle názoru vedoucího hry řešilo kresby a popisy nejvtipněji, vítězí.

Kreslená píseň - 115-2

Každý hráč si vybere píseň, jejíž první verše se dají znázornit kresbou, např. Zelení hájové, Tluče bubeníček, Horo, horo, vysoká jsi, Nestůjte mládenci pod okny, Teče voda, teče. Obrázek nakreslí a odevzdá. Všechny obrázky se očíslují a vyloží na stole. Kdo správně uhodne nejvíce obrázků, vyh rává.

Obměna: místo písně ilustrujeme názvy literárních děl.

Soutěž masek - 115-3

Pomůcky: papír na krelení, barvy na líčení, barevné tužky, nůžky pro každého hráče, ev. další výtvarnické potřeby. Hráči mají za úkol zhotovit si z připrave- ných pomůcek sami masku. Po uplynutí určité doby si každý masku nasadí a defiluje před ostatními, kteří dělají porotu.

Obměna: stanovit určitý druh masky, např. postavy z Vaškových "Osudů dobrého vojáka Švejka" (Švejk, Paní Múllerová, feldkurát Otto Katz, poručík Dub, apod.) nebo stejnou masku (např. požárník).

Tramvajové bločky - 115-4

Každé družstvo hraje samostatně.

Vedoucí hry rozdá všem hráčům tramvajové bločky a prázdné papírky téže velikosti. Po 1 min. hráči jízdenky odevzdají a každý se snaží na svůj prázdný papírek jízdenku co nejvěrněji zachytit (rozdělit, nalinkovat, vyplnit jednotlivé rubriky). Vítězí ten, komu se to nejlépe podaří.

Obměna: Otázkami se ptáme na některé podrobnosti (součet čísel v určitém sloupci, jejich pořadí, číslo jízdenky). Za každou spravnou odpověď je 1 bod.

Picassův ateliér - 115-5

Soutěž čtyřčlenných družstev

Družstva soutěží v nakreslení určitého výjevu - např. zvířete (osla, slona, žirafy apod.). První kreslíř nakreslí na tabuli se zavázanýma očima hlavu určeného zvířete, druhý kreslíř si zjistí polohu nakreslené hlavy vzhledem k okrajům tabule, pak mu vedoucí hry zaváže oči a hráč nakreslí tělo zvířete. Třetí nakreslí stejným způsobem nohy a čtvrtý ohon. Určená umělecká porota ocení dílo a přidělí mu 1-5 bodů. Vítězí družstvo, které získá nejvíce bodů. Námět možno měnit: tank, letadlo, výsadkář apod.




Nahoru Moje logo
Stránky udržuje Vilém Zoubek alias Ema
www.komik.cz - www.romantik.cz
Poslední modifikace: 12.1.1999
URL dokumentu: http://www.zoubek.cz/homepage/hry/branhry.html
Welcome to Praetorian