Hry v táboře
Závod Apačů
Při této hře se utkají dva indiánské kmeny. Soutěží o to,
který z nich rychleji dopraví poselství k cíli a přinese zpátky
odpověd. Trať je obvykle dlouhá 400 m a na každého z osmi
běžců připadne padesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen
a rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají,
až k ním doběhne předcházejíci běžec. Od něho převezmou
poselství, předají je dalšímu a tam počkají na odpověď.
Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnout s poselstvím
čtyři sta metrů a vrátit se za méně než 3 minuty.
Lov na lva
Jeden hráč představuje lva. Vyrazí do terénu se stopovacími
želízky na nohou, s kapsou plnou kukuřičných zrnek nebo
hrášků a se šesti tenisovými, hadrovými nebo papírovými
míčky. Teprve po půlhodině za ním vyrazí celá skupina a
sleduje jeho stopu. Každý je ozbrojen jedním míčkem, kterým
"střelí" po lvu, až bude vypátrán. Lev se může skrývat,
plížit nebo utíkat, jak to právě považuje za účelné. Ale všude,
kde je půda tvrdá nebo hodně znečištěná, musí vždycky po
několika krocích pustit na zem pár kukuřičných zrnek a ozna-
čit tak svoji stopu.
Když lovci lva nenajdou, lna konči bez vítězů. Jestliže se
přiblíží ke lvímu doupěti, lev po nich začne pálit tenisovým]
míčky. Zasažený lovec je z další hry vyřazen a nesmí už
hodit svým míčkem. Je-li lev zasažen míčkem některého z lov-
ců, považujeme to za poraněni; po třech zásazích je lev mrtev.
Každého míčku se smí použít jen jednou; hráči je během
hry nesmějí zvedat ze země a znovu jimi házet.
V zimě na sněhu můžeme hrát tuto hru bez stopovacích
želízek a místo tenisových míčků použijeme sněhových kouli.
Plížení k jelenovi
Vedoucí převezme úlohu jelena. Neschová se) ale zůstane
stát někde na místě a jen občas o kousek popojde. Okáči
vyrazí do terénu hledat jelena a každý se snaží na vlastni
pěst dostat se k němu tak, aby ho při tom jelen nezpozoroval.
Když vedoucí uvidí některého z hráčů, přikáže mu, aby
se zvedl, protože byl odhalen. po stanovené době vedoucí
zvolá: "Konec:" a všichni se zvednou na tom místě, kde
právě jsou. Kdo se dostal k jelenovi nejblíž, vítězí.
Stejnou hru můžeme hrát tak, že jelenovi zavážeme oči.
Hráči se k němu začnou plížit ze stometrové vzdálenosti.
Když jelen uslyší některého z hráčů a ukáže přímo na něj,
odhalený hráč vstane a zůstane na tom místě stát.
Průzkum
Zvědy vyšleme jednotlivě nebo ve dvojicích. Na mapě vy-
značíme jistý počet míst, všechna stejně vzdálená od tábora,
a zvědové losují, kdo kam půjde. Jestliže je některé místo
zřejmě nesnadno dosažitelné, zvěd dostane určitý počet bodů
jako předstih. Všichni vyrazí na cestu současně, jdou přímo
k cíli a vrátí se co nejdřív.
Kdo se vrátí poslední, nedostane za cestu žádný bod. Ostat-
ní dostanou po jednom bodu za každou minutu, o niž dorazili
do tábora dřív než poslední.
Někdy dáváme 10 bodů za pozorování některého vzácněj-
šího zvířete; 5 bodů za každé spatřeni káně a po 1 bodu za
jiné ptáky; 2 body za kočku, 1 bod za psa.
Zvědům neposkytneme žádné informace; jen jim řekneme,
aby šli na určité místo a co mají udělat; kdo váhá nebo se
vyptává proč a jak, dostane trestné body.
Nepřátelský zvěd
Na totemový kůl zavěsíme červený nebo žlutý kapesník.
To je "velká trofej" kmene. Nepřátelský zvěd se jí má zmoc-
nit. Vedoucí jde ráno od jednoho ke druhému a každému
pošeptá: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd." Nakonec ne-
nápadně přejde kolem toho hráče, kterého vybral jako zvěda,
a tiše mu řekne: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd a ten
zvěd jsi ty!" Přitom mu předá nějaké barevné označená, které
zvěd musí nosit od chvíle, kdy se zmocní kmenové trofeje.
Trofej nesmí u sebe schovat, ale viditelně ji nést. Na odnesení
trofeje má celý den až do západu slunce. Jestliže se s ni do-
stane přes řeku nebo za jinou určenou hranici, vítězí a tábor
musí za svou trofej vyplatit dohodnuté výkupné. Je-li zvěd
chycen, prohrál a musí sám zaplatit výkupné.
Stopování
Tato hra je skvělým stopovacím cvičením, rozvíjí postřeh
a pozornost. Jeden z chlapců si vezme stopovací želízka a
představuje jelena. Dostane 100 fazolí a 30 plátků nakrájených
z brambor. Má desetiminutový náskok. Musí za sebou ne-
chávat stopu a vždy po třech nebo čtyřech krocích pustit
na zem fazoli a po dvaceti krocích bramborový plátek. Stopa
smí libovolně měnit směr. Po deseti minutách se jelen musí
schovat.
Stopaři se vydají po jeho stopě, sbírají fazole a bramborové
plátky. Za každou fazoli dostanou 1 bod, za bramborový
plátek 2 body. Kdo objeví jelena, dostane 10 bodů.
Chyťte rysa
Hrajeme v terénu po setmění. Hráč představující rysa má
v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od
ostatních hráčů. Ti pak vyrazí tím směrem a snaží se ho
chytit. Světlo však hned zase zhasne a rys tiše prchá tmou.
Paprsek světla vyšlehne opět z míst, kde ho nikdo nečeká.
Honička tak po jistou dobu pokračuje a rys má tím větší
příležitost uniknout, čím tišeji se pohybuje. Pronásledovatelé
by se měli také pohybovat co nejopatrněji.
Lov na králíky
Tato hra je vhodná pro dva lovce ve vymezeném území.
Tři malé plátěné pytlíky, hnědé zbarvené, o rozměrech
asi 20 x 30 cm nacpeme senem.
Dva chlapci s lukem a šípy v ruce se postaví v lese do kruhu,
který měří v průměru R m. hráč č. 1 má zavázané oči a
představuje lovce. Hráč č. 2 umístí králíky, a to tak, že aniž
opustí kruh, hodí králíky na taková místa, kde budou dobře
schovaní. Hráč č. 1 si pak sejme šátek z očí. Má králíky: najít
a zastřelit a neopustit při tom kruh.
Vítězí ten, kdo bude mít nejméně trestných bodů. Jestliže
hráč vystoupí z kruhu, dostává 1 trestný bod za každý krok
mimo kruh. Když spatří králíka, musí zůstat na tom místě,
kde ho zahlédl, a střílet po něm, dokud ho nezasáhne. Králík
je po jednom zásahu považován za mrtvého bez ohledu na to,
do jakého místa byl zasažen. Za každý šíp, který mine cíl,
dostane hráč 5 trestných bodů.
Lovec a ten, kdo králíky schovával, střílejí po jednom šípu,
ale trestné body dostává jen lovec. Kdo králíky schovával,
není vůbec bodován; může jen lovci zhoršit výsledek. Pokaždé,
když zasáhne králíka, připočte se lovci 10 trestných bodů.
Jestliže lovec nenajde všechny králíky, dostane 25 trestných
bodů za každého, kterého neobjevil.
Při další hře si oba chlapci vymění úlohy.
Honba za poslem
Při této hře představuje jeden hráč posla a deset nebo víc
hráčů nepřátele - jejich počet závisí na terénu; v zalesněné,
nepřehledné krajině bude nepřátel víc.
Posel dostane dopis určený armádnímu veliteli (armádní
velitel je obvykle obyvatelka některého domku) na určeném
místě vzdáleném dva až tři kilometry. Poslovi je přikázáno,
aby doručil dopis do kteréhokoli ze tři určených domů, dal
si jej tam podepsat a zaznamenat čas příchodu. Pak se má
vrátit do stanovené doby na místo, odkud vyšel.
Nepřítele vyšleme někam doprostřed cesty, vyrazí tam ve
stelnou dobu, kdy posel opouští tábor. Jejich úkolem je za-
držet posla.
Když ho chytí dřív, než doručí dopis, posel se musí vykou-
pit tím, že dá každému dvě šípové špičky (nebo jiné drob-
nosti), a hráč, který ho chytil, získá dopis jako trofej. Když
posel proklouzne, ale je chycen na zpáteční cestě, zaplatí po-
loviční výkupné. Když splní úkol, ale překročí stanovený čas,
hra konči nerozhodně. Když projde mezi nepřáteli včas, do-
stane od každého nepřítele tři šípové špičky a ponechá si
dopis jako trofej.
Nepřátelé nesměji za poslem do domu (který představuje
pevnost), ale mohou jej obklíčit ve stometrové vzdálenosti,
a pokud na ně nebude vidět, směji se přiblížit ještě víc. Ne-
přátelé nevědí, do kterých tří domů může posel vstoupit, ale
znají zhruba prostor, v němž tyto domy jsou.
Posel by měl mít nějaké nápadné označeni (čepici, košili,
kabát nebo péro). Může jet na kole nebo ve voze, jeho ozna-
čeni však při tom musí být zřetelně vidět.
Lov na medvěda
Hraje šest nebo více chlapců. Každý má obušek velký asi
jako pasákova pálka vyrobený ze slámy, ovázaný několika
proutky a obšitý plátěným potahem.
Pro úlohu medvěda vybereme jednoho zdatného hráče. Na
zádech ve školní brašně nebo v batohu má nafouknutý gumový
balónek. Balónek představuje medvědovo srdce. Kolem šíje
mu zavěsíme náhrdelník z dřevěných korálků a tesáků (viz
obrázek). Medvěd má tři doupata rozmístěná do trojúhelníka
a vzdálená od sebe navzájem asi 100 m. Dokud se medvěd
zdržuje v doupěti, je v bezpečí. Jestliže jsme za doupě určili
strom nebo skálu, medvěd je bezpečný, dokud se jich dotýká.
Když náčelník lovců napočítá do sta, musí medvěd opustit
doupě. Hra skončí, když medvěd projde všemi třemi doupaty.
Lovci mají prorazit gumový balónek - medvědovo srdce -
a tím medvěda zabít. Když medvědovi pukne srdce, skácí se
na zem. Lovec, který ho zabije, získává náhrdelník.
Skle medvěd má také obušek na svou obranu. Každý lovec
musí mít na hlavě čepici, a když se medvědovi podaří ně-
kterému lovci čepici srazit, je lovec považován za mrtvého
a nesmí se už dál účastnit lovu. Lehne si na tom místě, kde
mu čepice spadla.
Všechny osobní potyčky jsou zakázány.
Medvěd vítězi, když zabije nebo zažene na útěk všechny
lovce. V tom případě si náhrdelník ponechá.
Házení na medvěda
Z jasanových prutů zhotovíme oštěpy a opatříme je kovo-
vými špičkami. Mají být asi 150 cm dlouhé. Padesát centi-
metrů od hořejšího konce k ním přivážeme chomáč barevné
viny. Podle něho poznáme, komu oštěp patří, a oštěp bude
navíc lépe létat.
Maketa medvěda má měřit od ocasu k čumáku asi půl
druhého metru. Vyrobíme ji z pytloviny, sena a z prkenné
kostry. Medvěda zavěsíme na šestimetrové lano tak, aby se
nedotýkal země. Medvědář drží druhý konec provazu a tahá
za něj, takže medvěd běhá sem a tam jako živý, vyskakuje
a zase padá dolů podle medvědářova přání. Když je u provazu
chytrý člověk, hra bývá mnohem napínavější. Medvěř by
neměl vyskakovat, když má v těle zapíchnutý oštěp; je to
nebezpečné pro diváky a oštěp se při tom snadno zlomí.
Čára, odkud se hází, je vzdálena asi 6 metrů od medvědova
stanoviště (většina hráčů se s oštěpem rozbíhá). Před touto
čárou nesmí nikdo stát.
Medvěř je označen na obou stranách dvěma kruhy, jedním
větším a jedním menším. Menší kruh je uvnitř většího. Zásahu
mimo prostor většino kruhu říkáme "škrábnutí'" a počítáme
za něj 2 body. Zásahu do mezikruží říkáme "poraněni" a
počitáme za něj 5 bodů. Zásahu malého kruhu říkáme "rána
do srdce" a počítáme za něj 10 bodů a hra tím končí.
Když se oštěp od cíle odrazí, nepovažujeme to za zásah.
Když se oštěp v medvědovi udrží (třeba ve svislé poloze)
aspoň na několik vteřin, přiznáváme za hod plný počet bodů.
Když oštěp prolétne medvědovi tělem a na každé straně
to znamená jiný počet bodů, přiznáme za tento hod vyšší
počet bodů.
Když oštěp zasáhne obvod kruhu, přiznáme za hod vyšší
počet bodů.
Když v průběhu jednoho lovu kterýkoli hráč získá 20 bodů
a při tom není vůbec zasaženo medvědovo srdce, medvěd
unikl a lov na medvěda začíná znovu.
Jedna hra se obvykle skládá ze tři lovů.
Když je zasaženo medvědovo srdce, nesmí být hozen už
žádný další oštěp. Medvěd je už považován za mrtvého.
Kdo medvěda zabije' má v příštím lovu právo prvního
hodu. Pak se ostatní hráči pravidelně střídají. Lov na medvěda
se nejlépe hraje ve dvou, ve třech nebo ve čtyřech.
Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů. Zabije-li někdo všechny
tři medvědy, může ještě hru prohrát (nemusi tím dosáhnout
nejvyššího počtu bodů.).
Lov na jelena
Maketu jelena si nejlépe pořídíme tak, že vyrobíme drátěnou
kostru a na ni nabalíme tolik měkkého sena, až má kostra
odpovídající velikost a tvar (viz obrázek). Potom ji celou
potáhneme pytlovinou. Několik bílých a černých skvrn jí dodá
realistické vzezření.
Pokud nám nedostatek času nedovoluje vyrobit takového
dokonalého jelena, můžeme ho udělat z pytle nacpaného se-
nem a doplněného na jednom konci menším pytlíkem, který
tvoří krk a hlavu. Tuto maketu postavíme na čtyři tenké hole.
Jelenův bok označíme velkým oválem a uvnitř nakreslíme
menši srdce.
Při lovu na jelena používáme luků a šípů.
Ke stopováni potřebujeme plnou kapsu kukuřičných zrnek,
hrášku nebo jiných velkých semen. Chlapec, který bude před-
stavovat jelena při prvním lovu, vezme maketu a vydá se na
cestu s desetiminutovým náskokem. Nebo ostatní čekaji, do-
kud se nevrátí a neřekne: "Můžete jít!" Nechává za sebou
stopu z kukuřičných zrnek, na každém kroku upustí dvě nebo
tři a měni libovolně směr cesty. Provádí při tom stejné ma-
névry, jaké dělává jelen, aby zmátl své pronásledovatele. Pak
schová maketu jelena na místě, které se mu zalíbí, nesmí to
však být mezi skalami ani na návrší, protože v prvním případě
by se mnoho šípů zlámalo a ve druhém případě by se jich mno-
ho ztratilo.
Lovci se pak vydají na lov jelena, jako kdyby to byl skutečný
jelen, bud sledují stopu, nebo prozkoumávají zrakem lesy před
sebou; nejlepší lovci spojují obě tyto metody. Jakmile docela
ztratí stopu, vůdce zavolá: "Ztracená stopa!" Kdo pak stopu
znovu objeví, dostane dva body. Kdo způsobí falešný poplach
a vykřikne: "Jelen!", ztrácí pět bodů.
Tak pokračuji ve stopováni; až někdo jelena najde, zavolá:
"Jelen!" a dostane za svůj objev 10 bodů. Ostatní hráči vy-
křiknou: "Druhý!", "Třeti!" atd. v takovém pořadí, v jakém
jelena spatřili, ale nedostanou za to už žádné body.
Objevitel musí střelit po jelenovi šíp z toho místa, kde ho
poprvé spatřil. Když ho mine, druhý lovec může postoupit
o pět kroků kupředu a vystřelit. Mine-li, třetí popojde o pět
kroků, a tak to pokračuje, dokud někdo jelena nezasáhne
nebo dokud k němu lovci nedojdou na deset metrů. Jestliže
je objevitel od jelena méně než deset metrů ve chvíli, kdy ho
poprvé spatří, a netrefí ho, další lovec musí ustoupit za deseti-
metrovou hranici. Když je jelen zasažen, všechny ostatní řípy
na něj musí být vystřeleny z toho místa, odkud vyletěla úspěš-
ná střela.
Zásah velkého oválu znamená "zranění"; dáváme za něj
5 bodů. Zásah mimo ovál znamená "škrábnutí" jsou za něj
2 body. Zásahu malého oválu, tj. srdce, říkáme "rána do
srdce" připočítáme za něj střelci 10 bodů a lov tím končí. Ší-
py, které nezůstanou v cíli zabodnuté, se nepočítají, pokud
není zřejmé, že jelenem prolétly. V druhém případě přiznáme
zásah s vyšším počtem bodů.
Když lovcům dojdou šípy a žádný z nich nezasáhl srdce, je-
len unikl a chlapec, který představoval jelena, dostane 25 bodů.
Při dalším lovu se stane jelenem ten, kdo první objevil make-
tu. Chytrý představitel jelena může dodat hře velký vzruch.
Původně jsme kladli místo stopy papírky, ale poznali jsme,
že to není dobré. Znečistili jsme lesy, včerejší stopy se mátly
se stopami dnešními atd. Kukuřice se osvědčila lépe, protože
ji ptáci a veverky ze dne na den odklidili, a tak byl terén
stále připraven k nové hře. Nejlepší však jsou stopovací želízka
utvářená jako jelení kopýtko (viz obrázek). Tato želízka při-
pevníme na boty. Nechávají za sebou otisky podobné skutečné
jelení stopě. Má to několikerou výhodu. Lovci mohou zjistit,
kde se jelen vracel ve svých stopách a kterým směrem mířil.
Je to realističtější a chlapec, který dokáže takovou stopu
obratně sledovat) dovede pak sledovat i živého jelena. V praxi
jsme shledali, že je výhodné, když na tvrdých místech použi-
jeme kromě stopovacích želízek i trochu zrní.
Lovci mají přísně zakázáno stavět se před čáru, z níž se
střílí. Lov na jelena přináší nekonečné množství nových situací
a zvláštních kombinací. Jelen může být postaven nebo po-
ložen. Žádné pravidlo nezakazuje schovat jelena za silný kmen.
Hra se postupem času stále zdokonaluje. Když ji chlapci
hraji jistou dobu se stopovacími želízky, stanou se z nich
tak obratní stopaři, že se obejdeme bez kukuřičných zrnek.
Stopovací želízko ve tvaru jeleního kopýtka zanechává velmi
realistickou stopu, kterou bystřejší chlapci pohotově sledují
lesem .
Jedna hra se skládá obvykle ze tří, pěti nebo více lovů na
jelena podle dohody a konečný výsledek se určuje podle součtů
bodů ze všech lovů.
Lukostřelecký golf
Terče vyrobíme bud z plátna, nebo z lepenky. Představují
zvířata a ptáky, například králíka, lišku, vika, medvěda atd.
Tyto terče umístím: v lese v určitých nástupech. Pak vyjde
na lov jeden chlapec s lukem a toulcem plným šípů.
Kdo bude mít nejmenší počet trestných bodů, vítězí.
První zvíře je dobře vidět a lovec po něm může vystřelit
dva šípy. Pokaždé musí střílet z toho místa, kde dopadl před-
cházející šíp, a za každou střelu dostává 1 trestný bod. Od
prvního zvířete je vidět na druhé; a lovec ho má zasáhnout
stejně jako předcházející zvíře. Jak postupuje dál, naráží na
stále nebezpečnější zvířata, až přijde k poslednímu. Je to
medvěd grizzly a toho musí zabít z velké dálky.
Při troše vynalézavosti je z toho velice zábavná hra. Při
vytyčování trasy by měl někdo projít terén s lukem a pře-
zkoušet, z jaké vzdálenosti by se mělo střílet a jak zvířata
umístit. Hru můžeme ztížit tím, že zvířeti nakreslíme na boku
kroužek - zásah tohoto kroužku znamená smrtelné zranění.
Dřív než smí lovec zamířit na další terč, musí předcházející
zvíře skutečně ulovit.
Zkouška zraku
Vezměte dva čtverce velké 15 x 15 cm z pevné bílé lepenky
nebo bíle natřeného dřeva. Na každý čtverec nakreslete obrys
králíka, obě kresby musí být naprosto stejné (viz obrázek).
Pak vystříhněte dvacet černých koleček o průměru 12 mm. Je-
den z hráčů připevní několik koleček na čtverec s nakresleným
králíkem a umísti ho na dokonale osvětlené místo. Druhý
hráč se postaví na začátku sto kroků od tohoto čtverce a
odtud se k němu začne přibližovat. Postupuje tak dlouho,
až rozezná černé skvrny tak dobře, že je může reprodukovat
na čtverci, který má v ruce. Jestliže to dokáže z pětačtyřice-
timetrové vzdálenosti, má skvělý zrak. Jestliže se nemusí při-
blížit víc než na pětatřicet metrů (třikrát v pěti opakovaných
hrách), je to velmi dobrý výkon; ze vzdálenosti 35 -25 m je
to ještě dobrý výkon. Překročí-li však tuto hranici, je to slabý
výkon.
Větrná růžice
Všichni hráči jsou obráceni jedním směrem. Naučili se už
určovat světové strany a teď před ně předstoupí vedcucí, který
představuje meteorologickou stanici a ohlašuje) odkud fouká
vítr .
Jakmile vydá zprávu - např. : "Vítr fouká od severu",
hráči se výskokem snožmo obrátí k severu.
Když vedoucí vykřikne: "Vichřice!", hráči se rychle třikrát
otočí kolem své osy.
Zajímavost hry spočívá v rychlosti a rozmanitosti pokynů
vedoucího. Starším hráčům je nožno dávat i další směry,
jako např. severovýchod nebo jihozápad.
Kdo se obrátí nesprávným směrem, je z další hry vyřazen.
Vaření vody o závod
Dostanete sekerku, nůž, jednu zápalku, hliníkovou jídelní
misku nebo kotlík, litr vody a polínko měkkého dřeva dlouhé
asi 60 cm a 15 cm silné.
Nejdřív nasekejte dostatek dřeva. Máte na to 3 minuty.
Postavte misku nebo kozlík na kameny nebo je zavěste na
tyčku. Závodník musí všechno dělat Řím.
Voda musí bublat po celém povrchu, jinak nevaří.
Když závodníkovi první zápalka zhasne, je mu obvykle
povolena druhá, ale za trest se mu přičtou k času 2 minuty.
Není dovoleno použít žádných jiných pomůcek kromě těch,
které byly uvedeny.
Soutěž zručnosti
Vezměte obyčejnou laťku nebo tyčku dlouhou asi 120 cm.
Rozřežte ji na třiceticentimetrové díly a vyřadie ty, které
mají uprostřed velké suky. Pak dostane každý závodník jeden
díl a začne z něho vyrábět podpalovač (viz obrázek na str.
1211). To znamená, že z něho řeže dlouhé třísky, které však.
nesmí od laťky úplně oddělit.
Všichni začnou pracovat současně na znamení a odloží nůž
buď za minutu, nebo když někdo úkol dokončí. Za dokonalý
podpalovač dostanou 100 bodů. Za každou třísku, která od-
padne od dřeva, se jim strhne 5 bodů, 5 bodů ztrácejí i za
každou třísku kratší než 10 cm. Další body se připočítávají
za špatný způsob práce. Závcdníci mají zhotovit dokonalý
podpalovač, kterým rychle a bezpečně zažehnou oheň jedinou.
zápalkou.
Tuto zábavnou soutěž pořádáme odpoledne a podpalovače
schováváme na podpálení večerního táborového ohně.
Sdružený závod
Pořádali jsme ho na jednom z mých táborů. Vypsali jsme
cenu pro toho, kdo získá nejvíc bodů za uvedené úkoly:
1. Na startovní znamení přines list javoru mléčného a vy-
světlí, čím se liší od javoru klenu.
2. Vyprávěj nějaký krátký příběh nebo něco zarecituj.
3. Přines list nějaké jedovaté rostliny, vysvětli, jaký jed obsa-
huje a čeho použijeme jako protijedu.
4. Vyznač na hůlce podle oka metr.
5. Přines bukový list a vysvětli, jak se liší od habrového listu.
6. Rozškrtni zápalku a zapal lampu; oboje proved jen jako
pantomimu.
7. Převař litr vody.
8. Nakresli zpaměti mapu našeho státu - do deseti minut.
9. Napodob nějaké zvíře pohybem nebo zvukem.
Prvních dvacet soutěžících vždy dostalo body; ceny byly
uděleny podle bodového součtu.
Některé z těchto závodů se mohou zdát docela bezvýznam-
ném ale každý měl nějaký smysl a účelu bylo dosaženo. Při
hledáni listů si všichni vštípili do paměti jejich tvary zejména
ti, kterým se nepodařilo přinést správný druh. Napodobo-
váním zvířat jsme chtěli přispět k tomu, aby se děti do všeho
pouštěly s odvahou a snažily se o co nejlepší výsledek, i když
to dopadne neslavně. Napodobováni opice, rysa, kočky, par-
'dála, losa a jiných zvířat byla užitečná škola přírodopisu
i zajímavá zábava.
Obzvlášť poučné bylo vaření vody a tento závod jsme opa-
kovali dvakrát. Poprvé to trvalo vítězi 14 minut a druhý nej-
lepší měl 20 minut. Podruhé měl vítěz čas 8 minut a druhý
nejlepší 10 minut.
Klání ve vodě
Při této hře používáme speciálních dřevců. Správné dřevce
vyrobíme takto: Vezmeme bambusovou tyč dlouhou 180 cm
a silnou asi 25 mm. Pak uděláme
z tvrdého dřeva polokouli v prů-
měru asi 5 cm velkou, z jejíhož stře-
du bude vyčnívat kolík dlouhý asi
75 mm a silný 19 mm. Kolíček pak
vsuneme do špičky bambusové
bole. Zajistíme ho provázkem a
dvěma tenkými hřebíčky.
Hlavici pak obalíme vrstvou
vycpávky silnou asi 25 mm a po-
táhneme ji pevným plátnem, které
sešijeme a přivážeme provázkem
k bambusové tyči. Pro souboje ve
vodě obalíme hlavici nakonec ige-
litem nebo pogumovaným plátnem. Zůstane pak stále su-
chá. Hotový dřevec váží asi tři čtvrti kilogramu.
Viděl jsem už spoustu táborníků, kteří se pokoušeli o ry-
tířský souboj na souši i na vodě, ale naprosto ztroskotali, pro-
tože používali nemožně dlouhých a těžkých dřevců. Uřízli si
na ně kus zeleného stromku a špičku ovázali chuchvalcem
hadrů, takže měřila v průměru bezmála půl metru. Takový
dřevec sotva uzvedli, i když byl suchý, a protože jim obvykle
brzo spadl do vody a nasál vodu, jeho váha se ztrojnásobila
a nedalo se ho pak používat vůbec.
Každý bojovník s dřevcem stojí na předním sedadle své
pramice. Jeho posádka s ním připádluje k soupeři do dvou-
metrové až dvouapůlmetrové vzdálenosti a pak se bojovník
snaží soupeře shodit přes palubu. Bodováni:
Když přinutíte soupeře, aby jednu nohu dal ze sedadla.......... .... 5 bodů.
Když přinutíte soupeře,3 aby dal obě nohy ze sedadla ......... . ..10bodů.
Když přinutíte soupeře, aby si klekl na jedno koleno 5 bodů.
Když přinutíte soupeře3 aby si klekl na obě kolena 10 bodů.
Když soupeř upustí dřevec . . . . . . . . . 10 bodů.
Když soupeře shodíte přes palubu . . . . . . 25 bodů.
Užívat dřevce jako kyje nebo chytat soupeřův dřevec rukou
je proti pravidlům.
Rozhodčí může za porušení pravidel strhnout až 25 bodů
nebo přiznat vítězství druhému.
Hrajete-li na kánoích, bojovnik stojí na dně - body se
dávají jen za ztrátu dřevce nebo za pád přes palubu.
Lov na velryby
Tato vodní hra je velmi oblíbená a hodí se zejména pro
veřejné vystoupení, protože poskytuje zajímavou podívanou,
zábavu i vzrušení. Potřebujete k ní:
1. Velrybu nahrubo otesanou z měkkého dřeva. Měla by
být asi metr dlouhá a u hlavy 30 cm silná. Může mít tvar
ryby, ale postačí i krátká kláda na obou koncích zašpičatělá.
2. Dvě harpuny s patnácticentimetrovou ocelovou špičkou a
dřevěnou násadou (asi metr dlouhou). Špičky by měly
být ostré, ale ozubce ne. Na každé hlavici má být oko,
v němž je upevněno šestimetrové lano silné v průměru
asi 5 mm. Na lanu 2 m od špičky harpuny je značka -
přivázaný hadřík nebo provázek.
3. Dvě lodě s posádkou. Každá posádka je složena z harpu-
náře, který je současně kapitánem, a z jednoho nebo ně-
kolika pádlařů, z nichž druhý je lodivodem. Všichni musí
být dobří plavci.
Průběh hry. Každá loď má svou základnu - přístav. Ob-
vykle je to místo na opačném břehu, než jsou soupeři. Jest-
liže lodě vyjíždějí ze stejného místa, vzniká nebezpečí srážky.
Kánoe obsazená rozhodčím zanechá velrybu uprostřed mezi
oběma přístavy. Na signál vyrazí lodě ze základny, pluji
k velrybě a snaží se ji harpunovat a pak ji přitáhnout do
svého přístavu. Když obě posádky zabodnou své harpuny do
velryby, přetahují se, dokud se jedna harpuna nevytrhne.
Velryba je v přístavu, když se příď lodi, která ji vleče,
dotkne své základny; nezáleží na tom, zda je ve velrybě za-
bodnuta harpuna soupeřů. Velryba je také v přístavu, když
se sama dotkne základny a je přitom ve vleku. Vždycky po
skončení lovu si obě lodě vymění přístav.
Hraje se obyčejně na jednu, tři nebo pět velryb. Body se
dávají jen za dopravení velryby do přístavu, ale rozhodčí
může udělit trestné body za porušení pravidel nebo vrátit
posádku o jednu nebo více lodních délek.
Tuto hru hrajeme někdy na kánoích nebo člunech obsaze-
ných jediným hráčem, který představuje harpunáře i po-
sádku.
Pravidla. Před harpunováním není dovoleno strkat do vel-
ryby harpunou ani pádly a měnit tak její polohu.
Harpunovaná velryba smí být protažena na laně pod lodí
nebo kolem lodi.
Je dovoleno dotknout se rukama druhé lodě, chceme-li tím
zabránit srážce, ale jinak je zakázáno dotýkat se druhé lodě,
její posádky, harpuny nebo lana, chytat rukou velrybu, do-
týkat se ji pádlem nebo veslem, dotýkat se vlastní harpuny
zaseknuté do velryby nebo obtáčet velrybu lanem, pokudse
lano kolem ní neovinulo náhodou při harpunování samo.
Je dovoleno uvolnit harpunu soupeřů hodem vlastní har-
puny. (Tohle umožňují ozubce.)
Je dovoleno najet na velrybu lodí.
Je přísně zakázáno házet harpunu přes jinou loď nebo přes
hlasy vlastní posádky.
Při vlečení velryby musí být značka přivázána na laně
za bokem lodi - aspoň dvoumetrový díl lana by měl být
tedy mimo palubu. Je-li mimo palubu menší díl, neznamená
to porušení pravidel, ale harpunář musí lano popustit, hned
jak rozhodčí nebo druhá posádka zavolá: "Dva metry!"
Harpunář smí kdykoli položit harpunu a chopit se pádla
nebo vesla, nesmí však předat harpunu nikomu z posádky.
Harpunář musí být na své lodi, když vrhá harpunu.
Když se loď převrhne, kánoe rozhodčích pomůže posádce
znovu se nalodit.
Honička na kanoích
Může se jí zúčastnit jakýkoli počet kánoí nebo jiných pla-
videl. Ke hře potřebujeme gumový míč, nafukovací gumový
polštářek nebo plátěný pytlík naplněný korkem. Při hře se
předává baba tak, že hodíme míč nebo polštářek do druhé
lodi.
Vodní honička
Je to obyčejná hra na honěnou s pravidly, která plati na
pevnině, ale přenesená do vody.
Vodní zápas
Zápasnickou hru můžeme uspořádat i ve vodě. Každý zá-
pasník vyleze na ramena svému druhovi, který stojí ve vodě
po prsa.
Při jiné obměně se této hry účastní jen dva soupeři bez
"koni". Mohou použít skoro všech chvatů obvyklých při řec-
kořímském zápasu, ve vodě je to bezpečnější než na žíněnce.
Vítěze určíme docela snadno. Je to ten zápasům, kterému
se dřív podaří strčit soupeři hlavu pod vodu.
Ponorka
Jeden chlapec stojí ve vodě po prsa. Druhý se ponoří, chytí
ho za nohy a snaží se ho tahem porazit. První nesmí ponoře-
ného chytat ani držet, "ponorka" musí mít možnost vynořit
se kdykoli na hladinu. Ponořený může úspěšně splnit úkol,
zejména když prudce zaútočí na soupeřova kolena.
Vlečná loď
Jeden plavec splývá na zádech a druhý ho táhne nebo
postrkuje. Jestliže druhý plavec plave naznak, může mít hla-
vu nebo nohy svého druha na prsou, provádět tempa jen
nohama a tak ho vléci. Jestliže plave na prsou, může svého
druha postrkovat hlavou nebo nohama napřed.
Plavecká dvojčata
Plavecký závod, při němž se dva závodníci drží za ruce,
je velmi zábavný. Nejlépe se provádí při plaváni naznak. Oba
závodníci se položí na Nadinu vedle sebe, vnitřníma rukama
se do sebe zaklesnou a vnitřníma nohama, které neprovádějí
žádný pohyb, se vzájemně dotýkají. Kupředu se dostávají jen
pomocí vnějších paží a nohou, které zabírají současně, jako
kdyby patřily jedinému plavci.
Polohová štafeta
Závodník A plave padesát metrů kraulem. Závodník B pa-
desát metrů naznak. Závodník C padesát metrů na prsou.
Závodník D padesát metrů na boku.
Skokanská soutěž družstev
Závodník A provede skok přímý napřed. Závodník B skok
přímý nazad. Závodník C skok střemhlav napřed schylmo.
Všechny skoky hodnotíme bodově - za dokonale provedený
skok dáváme 10 bodů.
Stínová honička
Kdo má babu, snaží se stoupnout nebo skočit na stín ně-
kterého z hráčů; když se mu to podaří, vykřikne jeho jméno.
Jmenovaný hráč pak honí.
Vedoucí musí dohlížet na to, aby se hráči odvažovali na
volné prostranství, kde se stíny zřetelně rýsují, a nenakupili
se na jedné straně hřiště, kde by honič neměl ke stínům přístup.
Honička ve dvojicích
Hráči rozdělení do dvojic se postaví do kruhu. Každá dvo-
jice se spojí za předloktí vnitřních paží, vnější paže dá v bok.
Jednotlivé páry by od sebe měly být aspoň metr. Pak vybe-
reme dva hráče. Jeden z nich začne honit druhého. Proná-
sledovaný se může zavěsit do volné paže kteréhokoli hráče
v kruhu. V tom okamžiku je z dvojice trojice. Ten, kdo stojí
na opačném křídle, se musí pustit a dát na útěk.
Lovení ryb
Je to velmi namáhavá hra a dává příležitost k intenzív-
nímu pohybu.
Na obou koncích hřiště vyryjeme čáru. Za tuto čáru se
postaví dvě stejně početné skupiny hráčů, jedna na jedné,
druhá na druhé straně. Příslušníci jedné skupiny se vezmou
za ruce a vytvoří tak rybářskou síť. Hráči z druhé skupiny
představují ryby. Na dané znamení začnou obě skupiny po-
stupovat do středu herní plochy, která představuje vodní tok.
Ryby mají přeplavat k druhému břehu a nedat se chytit do
sítě. To znamená, že se budou snažit proklouznout kolem
obou konců sítě.
Síť má obklopit nebo zatáhnout každou chycenou rybu.
Chycená ryba se nesmí pokoušet roztrhnout spojené ruce, kte-
ré tvoří síť, může uniknout jen na jediném otevřeném místě,
kde se stýkají oba konce sítě. Jestliže se někde síť protrhne -
hráči se pustí -, ryby tudy mohou uniknout a hráči pak jdou
zpátky ke svým stanoveným metání a hra začíná úplně znovu.
Chycené ryby jsou vyřazeny až do konce hry.
Po skončení jednoho "zátahu" si obě strany vymění úlohy.
Ryby, které nebyly chyceny, utvoří novou síť a ti, kteří před-
tím představovali sít a přešli na opačnou stranu, představují
teď ryby. Obě strany tak střídavě mění svá místa i role, až je
celá jedna skupina pochytána.
Při velkém počtu hráčů vytvoříme raději dvě malé sítě
než jednu velkou, ryby pak mají lepši možnost úniku a hra
dostane větší spád.
Králík v dutém stromě
Hráči se rozestaví do skupinek po třech a položí si ruce
vzájemně na ramena. Každá skupinka vytvoří kroužek, který
představuje dutý strom. V každém stromě je hráč, který
vystupuje v roli králíka. Při hře má být o jednoho králíka
víc, než je stromů. Jednomu z hráčů také svěříme úlohu psa.
Pes honí přebývajícího králíka, který se může uchýlit do
libovolného stromu. Dovnitř se vbíhá a ven vybíhá pod paže-
mi hráčů tvořících strom. Králík, který je uvnitř, musí běžet
k jinému stromu. Kdykoli pes chytí králíka, vymění si úlohy,
pes se stane králíkem a králík psem. Jestliže se někde uprázdní
strom, pes se do něho může uchýlit a stane se tak králíkem
a přebývající králík musí převzít úlohu psa.
Ptáčník
Na jedné straně hřiště nebo místnosti vyznačíme dva pro-
tilehlé rohy; první bude představovat ptačí hnízdo, druhý
klec. Pak vybereme ptačí matku, která se postaví do hnízda.
Další dva hráči se stanou ptáčníky a stoupnou si doprostřed
mezi hnízdo a klec. Zbývající hráči stojí za čárou na vzdále-
nějším konci hřiště - tomu místu říkáme "les". Každý
z těchto hráčů dostane jméno některého ptáka. Vždy několik
hráčů má stejné jméno, ale všichni (např. drozdi nebo žluvy)
nesměji vylétat ze stejného místa.
Vedoucí vyvolá jméno jednoho ptáka a na toto znamení
všichni hráči, kteří dostali toto jméno, utíkají z lesa do hnízda
a ptáčnici se je snaží chytit. Když ptáčník některého ptáka
chýtí, dá ho do klece; pták, který doběhne do hnízda k ptačí
mámě, je před ptáčníky v bezpečí. Porazte hráčům, aby před
ptáčníky kličkovali a neutíkali k hnízdu přímo, hra pak bude
zajímavější.
V jaké vzdálenosti od hnízda mají ptáčníci stát, stanovíte
po určitých zkušenostech, neměli by být příliš blízko, aby
nemohli ptáky snadno chytat.
Medvěd a lovec
Pro hru je potřeba aspoň jedenáct hráčů. Jeden převezme
úlohu medvěda, druhý úlohu lovce. Ostatní představují stro-
my (můžeme zde použít seznamu stromů, každý hráč si vy-
bere jiné jméno), postaví se do řad a chytnou se za ruce;
uličky mezi řadami představují lesní stezky. Medvěd se roz-
běhne lesem a lovec ho začne pronásledovat. Jakmile zazní
indiánský bubínek, hráči - stromy se pustí, udělají vpravo
v bok a znovu se chytí za ruce. Lovec a medvěd zjistí, že lesní
stezky změnily směr. Nesmějí roztrhnout spojené ruce ani
pod nimi podlézat. Čas od času se ozve bubínek a oznamuje
vždy změnu postavení. Když dostane medvěd babu, vybere
některý strom, ten se pak stane lovcem a lovec se stane med-
vědem. Hru můžeme obměnit tak, že stanovíme dva medvědy
a jednoho lovce - to záleží na početnosti skupiny.
Kovbojská honička
Hráči jsou ve stejném postavení jako při hře na třetího.
Druzi uchopí kolem pasu první, kteří sloji před nimi, a natá-
čejí je tak, aby se pronásledovaný hráč před ně nemohl po-
stavit. První se snaží pronásledovaného chytit a zadržet.
Jestliže se to někomu podaří, třetí hráč ve skupině se musí
pustit a dát na útěk - jako při hře na třetího.
Obchod s ptáky
Vedoucí převezme úlohu prodávajícího. Jednoho z hráčů,
který bude představovat kupujícího, pošle pryč. Zatímco je
z doslechu, přidělí každému jméno některého ptáka.
Pak se kupující vrátí a jde si koupit ptáka. Prodávající
řekne například: ,,Dneska tady máme velký výběr. Je tu
jeden obzvlášť krásný pták s červenou hrudí, červeným hřbe-
tem a černými křidly." Jestliže kupující hádá "tanagra",
hráč, který dostal jméno tanagra, musí být "chycen" dřív,
než bude "koupen". Napřed určíme některý strom, k němuž
musí každý hráč běžet, hned jak je vysloveno jeho jméno.
Kupujícího vyzveme, aby toho ptáka chytil dřív, než dolétne
ke stromu. Všichni hráči musí být stále ve střehu, protože
nikdy nevědí, kdy kupující vysloví jejich jméno - a když
jejich jméno padne, musí vyrazit k určenému stromu. A ku-
pující musí být stále připraven rozběhnout se za nimi a dát
jim babu dřív, než doběhnou na stanovené místo.
Při této hře se děti ledačemu naučí, hodně záleží na tom,
jaká jména vedoucí pro hráče vybere a s jakou obratností
klade otázky a povzbuzuje kupujícího.
Ptáček hledá strom
Každému hráči přidělíme jméno některého ptáka a posta-
víme ho k určitému stromu. Když se pak nedívá jestřáb, který
ptáky pronásleduje, vyměňují si navzájem místa. A jestřáb se
snaží ptáky chytit. Chycený ptáček se stává jestřábem. Hráči,
kteří představují ptáčky, napodobí před výměnou místa hlas
"svého" ptáka. Vrána zakráká, sojka vydá skřek, holub za-
cuká, sýkorka zatípá atd. Ptačí hlas nahradí obvyklou prů-
povídku: "Škatule, škatule, hejbejte se!"
Soutěž Viléma Tella
Na znamení vyrazí všichni závodníci od startu s jablkem
na hlavě. Kdo dojde bezpečně první k cíli, aniž si přidržoval
jablko rukama, vítězí. Když někomu jablko spadne, musí se
vrátit ke startu.
Běh kolem mety
Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupin.
Každá skupina se postaví do zástupu za startovní čáru. Dva-
cet metrů před zástupem leží nějaký předmět, který musí
každý hráč oběhnout. První ve všech zástupech sloji na star-
tovní čáře, na znamení vyrazí vpřed, oběhnou metu, pak běží
zpátky ke startu a dotknou se natažené ruky dalšího hráče)
který se mezitím přesunul špičkami ke startovní čáře. Zástu-
py se posunou o jedno místo vždy, když vyběhne další hráč,
a ti, kdo oběhli metu, se stavějí na konec zástupu.
Vitězí ten zástup, jehož poslední běžec se vrátil nejdřív
za startovní čáru. Odstartuje-li někdo dřív, než k tomu získá
dotekem právo, je jeho družstvo diskvalifikováno.
Závod se švihadlem
Podobá se běhu kolem mety. použijeme však při něm švi-
hadla. Závodník při běhu kolem mety skáče přes švihadlo.
Když se vrátí ke startu, předá švihadlo dalšímu.
Závod klusáků
Hráči se rozdělí do dvou nebo více skupin po čtyřech. Tři
v každé skupině se do sebe zaklesnou pažemi a budou před-
stavovat koňské trojspřeží. Čtvrtý se postaví za ně a uchopí
provázky, které drží dva vnější koně. Závod probíhá podle
stejných pravidel jako běh kolem mety, meta však je vzdálena
od startu asi 30 m.
Medvědí chůze
Soutěžící se postaví na startovní čáru. Na znamení začnou
postupovat po čtyřech k čáře na opačném konci. Nejdřív
vykročí levá noha a pravá ruka, pak pravá noha a levá ruka.
I] druhé čáry se obrátí a vracejí se ke startovní čáře. Kdo se
za ni dostane po čtyřech celým tělem nejdřív, vítězí.
Kulhavý pes
Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodníci
však postupují na třech tlapkách s jednou nohou zdviženou
a opřenou o druhou nohu.
Kachní chůze
Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodnici však
postupuji ve dřepu a nedotýkají se rukama země.
Tulení pochod
Platí stejná pravidla jako při medvědi chůzi, závodnici však
postupují jen po rukou v podporu ležmo vzadu (zády k zemi,
s dlaněmi na podlaze vytočenými ven a s napjatýma nohama);
chodidla jsou vedle sebe, špičky napjaté, závodnici je volně
vlečou, neodrážejí se jimi.
Pštrosí chůze
Předkloňte se a položte dlaně na podlahu. Pak postupujte
kupředu po čtyřech s napjatýma nohama.
Žabý poskoky
Poskakujte kupředu po čtyřech ve dřepu s rukama mezi
koleny. Ruce se pohybují současně, nohy také.
Klokaní běh
Pokrčte nohy, ruce dejte v bok a poskakujte kupředu s po-
krčenýma nohama.
Krabí závod
Ze stoje přejděte zvolna do dřepu, až můžete opřít ruce
za zády o zem. Položte je dlaněmi na podlahu, ale nesedejte
si. V této poloze, s tváří vzhůru, postupujte pozadu k druhé
čáře.
Hadí závod
Závodníci se postaví do řad na jednom konci hřiště zády
ke směru pohybu. Na znamení: ,,Vpřed!" zkříží každý pra-
vou nohu za levou) pak levou za pravou, pak opět pravou za
levou atd. a snaží se přitom postupovat co nejrychleji kupře-
du. Vítězí ten) kdo dojde nejdřív na konec a zpátky.
Závod trakařů
hháči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných druž-
stev. Každé družstvo se rozdělí do dvojic, jeden hráč chytí
druhého za nohy a utvoří tak trakař. Ten) kdo představuje
kolečko, kráčí po rukou a ten, kdo ho drží za nohy, řídí.
Závod má stejná pravidla Jalto běh kolem lafety, ale meta leží
jen v desetimetrové vzdálenosti. Další dvojice nemusí být od-
startována dotekem, ale hráči nesměji překročit startovní
čáru, dokud ji předcházející trakař nepřejede.
Závod pluhů
Pravidla jsou podobná jako při závodu trakařů, ale jezdci
drží pluhy za kotníky. Pluhy musí mít tělo napjaté. Pro
jezdce je to snadný úkol, ale pro pluh velmi těžký, proto musí
být trať krátká.
Indianský závod
Chlapci jsou ve dvou řadách zády k sobě. Hráč A v každé
dvojici leží na zemi na břiše. Hráč B zvedne kotníky hráče A
ke svým ramenům (drží je tak, že palec směřuje dovnitř a
prsty ven). Pak začne postupovat kupředu. Hráč A musí cou-
vat po rukou. Do dvojic vyberte spoluhráče stejně velké a
silné.
Skokanský závod
Podobá se běhu kolem mety, ale závodníci místo běhu ská-
čou snožmo až k metě. Zpátky ke startu už běží a dotekem
odstartují dalšího.
Závod s míčem
Hráči se postaví za startovní čáru do dvou nebo vice zá-
stupů. Vedoucí, který stojí v čele každého zástupu, drží míč.
Na dané znamení podá míč nad hlavou tomu hráči, který
stojí za ním, a ten jej co nejrychleji předá dozadu; tak to jde
dál, až se míč dostane k poslednímu hráči v zástupu. Ten
s ním běží dopředu přes startovní čáru až k metě vzdálené
20 metrů. Po návratu se postaví do čela svého zástupu a pošle
hned mlč dozadu.
Hra pokračuje, dokud se do čela zástupu znovu nedostane
vedoucí s míčem nad hlavou. Vítězí ten zástup, který to do-
káže nejdřív. Upadne-li některému z hráčů míč, musí ho
sebrat a teprve pak smí pokračovat v závodě.
Druhý závod s míčem
Platí pravidla předcházejicí hry. Hráči si však nepředávají
znič nad hlavou, ale mezi nohama v širokém stojí rozkročném.
Když se míč zastaví nebo přelétne hranici, musí ten hráč,
před nímž se to stalo, vrátit míč zpátky do hry a poslat ho
mezi svýma nohama dozadu. Když hráči získají dost zkuše-
nosti, dovedou poslat míč jediným dlouhým hodem až na
konec zástupu.
Přestavování kuželek
Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupiny
které se postaví za startovní čáru do zástupů. Přímo před
každým družstvem v třicetimetrové vzdálenosti jsou vyryty
dva vzájemně se dotýkající kruhy (každý měří půl metru
v průměru). V jednom z těchto dvou kruhů před každým
družstvem stojí tři kuželky nebo dřevěné špalíčky nebo láhve.
Na znamení vyběhnou první ze zástupů a jednou rukou pře-
místí kuželky do druhého kruhu. Každá kuželka musí stát
a žádná se nesmí dotýkat obvodu kruhu. Hráč, který tento
úkol splní, běží zpátky do svého zástupu a dotkne se toho, kdo
stál za ním. Ten pak běží ke Kbelům a opět kuželky přemístí.
Když vyběhne další hráč, zástup se posune o jedno místo
kupředu. Kdo se vrátí od mety, postaví se na konec zástupu.
Vitězí družstvo, jehož poslední běžec se nejdřív vrátí na star-
tovní čáru.
Závod s přehazováním míče
Třicet metrů od startovní čáry a souběžně s ni napneme
provaz ve výši 240 cm. Na znamení vyběhne z každého druž-
stva první běžec, přehodí přes provaz velký míč, chytí jej a
hodí jej po zemi druhému v zástupu. Když se mu nepodaří
po hodu přes provaz míč chytit, musí jej zvednout, znovu
přehodit provaz (nezáleží na tom, z které strany) a chytit míč
dřiv, než jej pošle dalšímu běžci. Hned jak splní svůj úkoly
vrací se na konec svého zástupu.
Vitězí družstvo, jehož první běžec dřív chytí míč hozený
posledním závodníkem a postaví se s ním za startovní čáru
do základního postoje.
Skoky přes kozy
Hráči stojí ve dvou nebo více zástupech za startovní čárou.
Na znamení popoběhnou první o pět kroků, tam udělají
živou kozu (předkloni se, nohy lehce pokrčí v kolenou a opřou
si ruce o stehna nad koleny). Sotva zaujmou první hráči tuto
polohu, vyběhnou druzí, přeskoč roznožkou prvního hráče
a udělaji živou kozu deset kroků od startovní čáry. Každý
další hráč přeskočí předcházející hráče ze svého družstva, až
nakonec stojí všichni v pětikrokových odstupech. Pak musí
první hráč přeskákat všechny, kteří sloji před nim, a pře-
běhnout cílovou čáru. Ostatní ho následují, až každý přeskáče
všechny hráče před sebou. Poslední ukončí závod tím, že
přeběhne cílovou čáru.
Závod skokanů
Každá skupina závodníků utvoří zástup podle velikosti od
nejmenšího do největšího. Všichni jsou ve dřepu a drží ru-
kama za boky předcházejícího člena zástupu. Vedoucí v čele
zástupů mají dlaně na kolenou.
Pak začnou spojené zástupy postupovat kupředu poskoky
ve dřepu. Hned však poznají, že je to veleni těžký úkoly po-
skakovat ve stejném rytmu. Vedoucí, který řídí postup ce-
lé skupiny, může udávat rytmus poskoků hlasitým počí-
táním.
Závodní dráha by neměla být delší než 10 metrů. Vítězí
ta skupina, která nejdřív doskáče celá za cílovou čáru. Jesdi-
že se skupina cestou roztrhne, musí se zastavit, znovu spojit
a teprve pak smí pokračovat v cestě k cíli.
Kdo doskáče nejdál
Startovní čáru vyryjeme na takovém místě, aby odtud bylo
co nejdál ke konci hřiště nebo k rohu. Dvě stejně početná
družstva se postaví do zástupu za čáru, první v zástupech
se jí dotýkají špičkami. První závodníci pak skočíi co nejdál.
Druzí v zástupech popojdou a postaví se špičkami k tomu
místu, kde je poslední stopa prvního skokana. Poslední stopou
může být otisk bližší paty nebo jiné části těla, jestliže skokan
po dopadu přepadl zpátky.
Když skočí druzí závodníci, postoupí kupředu třetí a po-
staví se tak, aby se dotýkali špičkami poslední stopy druhého
skokana. Závod tak pokračuje, až každý jednou skočí.
Vítězí družstvo, které překoná větší vzdálenost.
Přechod přes potok
Tato hra je velmi oblíbená u malých dětí. Místo, které
představuje potoky vyznačíme na zemi dvěma čarami. Hrají-li
malé děti, začneme šířkou 60 cm. Hráči se rozbíhaji ve sku-
pinách a snaží se potok přeskočit. Komu se to podaří, obrá-
tí se a skočí zpátky, tentokrát však už ne z rozběhu, ale
z místa.
Hráč, který při některém skoku nedopadne až za čáru
představující břeh, ,,spadl do vody a musí si doběhnout domů
pro suché punčochy'', proto je vyřazen. Úspěšné skokany
vedeme k stále vrším místům potoka, až dojdeme k tomu nej-
širšímu, které ještě některý z hráčů dokáže správně přeskočit.
Tento hráč se stává vítězem.
Start herka
Koně - starou herku - vytvoříme z pěti hráčů) kteří se
postaví do zástupu. Každý pevně drží toho, kdo stojí před
ním. První hráč představuje hlavu, poslední koňský ocas.
Stará herka stojí v kruhu utvořeném z ostatních hráčů. Hráči
v kruhu mají velký mlč nebo peška a snaží se zasáhnout starou
herku do ocasu. Stará herka se vyhýbá míči a hledí být stále
hlavou proti míči. První hráč v zástupu smí odrážet míč ru-
kama zpátky hráčům v kruhu. Kdo zasáhne ocas staré herky,
stane se hlavou. Hráč představující ocas odstoupí a připojí se
ke kruhu.
Ve velkém kruhu mohou být současně dva koně.
Bizoní bobky
Když jsem byl v roce 1907 mezi Indiány kmene Čipeva
u Velkého otročího jezera, získal jsem tam obdiv mladých
mužů i chlapců tíln, že jsem je naučil starou hru zvanou
Bizoní bobky.
Hráči (kterých je asi tucet) položí své klobouky do řady
vedle domu, plotu nebo klády. Tři metry od klobouků vyryjí
čáru a za tu se všichni postaví. Kdo si vytáhne los, začíná.
Hodí měkký míček do jednoho klobouku. Jestliže ho mine,
vloží se do jeho klobouku jeden bobek (nebo kamínek) a
zkouší to znovu. Když míček vlétne do některého klobouku,
vlastník tohoto klobouku běží pro míček a všichni ostatní se
dají na útěk. Hráč s míčkem je nesmí pronásledovat dál než
k čáře a musí míček po někom hodit. Jestliže ho zasáhne,
jeden kamínek přijde do klobouku zasaženého; netrefí-li, je-
den kamínek přijde do klobouku toho, kdo házel.
Ado má 5 kamínků, stává se bizonem a dostane cenu urče-
nou pro největšího nešiku.
Odpalovíní míčků
V této hře potřebujeme plochý kus dřeva dlouhý asi 25 cm,
široký 5 až 8 cm, s malou jamkou vydlabanou na jednom
konci. Dřevo umístíme na zem a podložíme je větví nebo
menším kamenem tak, aby ten konec, v němž není jamka,
byl zdvižen vzhůru. Pak položíme do jamky malý míček a
prudce udeříme holí do zvednutého konce.
Míček vyletí do vzduchu, a dřív než spadne na zem, hráč
ho musí odpálit holí. Jestliže se mu to dvakrát nepodaří nebo
odpálí míček tak, že ho chytí některý jiný hráč, je vyřazen
a k odpalu nastoupí další hráč.
Býčí zápas
V této hře je třeba dvanáct hráčů. Na své si přijdou i di-
váci, je to pro ně zábavná podívaná. Hráči dostanou tyto
úkoly - 1 představuje býka, 1 matadora, 4 chulos a 6 hráčů
má v ruce šátek.
1. část. Býk vstoupí do arény (kruhu vytvořeného těmi,
kdož se hry neúčastní) a na zádech má přišpendlené čtyři
nebo pět proužků papíru dlouhých 15 cm. Hráči zvaní chulos
se mu pokoušejí tyto papírky strhnout, aniž se jich býk
při tom dotkne. Koho z nich se býk dvakrát dotkne, ten je
považován za mrtvého. Když je některý z chulos zle tísněn,
přeběhne mezi ním a býkem hráč se šátkem, zamává šátkem
býkovi před očima a tím ho přinutí, aby ho začal pronásle-
dovat. Není dovoleno strhnout býkovi ze zad najednou víc
než jeden proužek papíru.
2. část. Když jsou všechny proužky strženy nebo všichni
chulos zabiti, vyklidíme arénu a zavážeme býkovi šátkem oči
tak, aby se šátek dal snadno odstranit za jeden cíp.
Pak vstoupí do arény matador a musí odstranit šátek, aniž
se ho býk dotkne. Jestliže se mu to podaří, býk je přemožen.
Dráždění medvěda
Kruh vyrytý v zemi představuje medvědí doupě a medvěd
se v něm pohybuje po čtyřech. Kolem boků má uvázán provaz.
Volný konec provazu drží hlídač, který chce chránit chudáka
medvěda před všemi příchozími. Má proto v druhé ruce
kapesník s jedním cípem zavázaným na uzel.
"Už!" zavolá medvěd a začne pobíhat po čtyřech po dou-
pěti. Na toto znamení přiběhnou lovci a začnou medvěda
bit zauzlenými kapesníky. medvěd se může bránit, jak chce,
ale nesmí opustit kruh. Hlídač se snaží útočníky zahnat údery
kapesníkem. Když se mu podaří některého z nich zasáhnout,
stane se medvěd hlídačem a zasažený hoch převezme v kruhu
roli medvěda.
Tvrdohlavý mezek
Všichni hráči se rozdělí podle velikosti do dvojic, ale v žádné
dvojici nemají být pokud možno hráči z jedné družiny. Dvo-
jice se rozestaví do řady po jedné straně herní plochy. Přední
člen každé dvojice (mezek) se předkloní, opře obě ruce o zem
a nohama se zeširoka rozkročí. Druhý člen každé dvojice
jezdec) se skloní a obejme rukama mezkovy nohy nad koleny
a zvedne ho, jako kdyby se připravoval k závodu trakařů
(musí držet mezkovy nohy správně nahoře pod svými pažemi).
Jezdec se pak snaží dostrkat mezka dopředu za čáru vzdále-
nou asi 5 m. Mezek se vzpírá, rychle se obrací a kroutí do-
prava a doleva nebo vyvíjí odpor napjatými pažemi.
Mezek nesmí vysazovat, tj. zvedat pánev. Jezdec nesmí
zvednout mezka ze země, obrátit ho a táhnout, může vlastně
užít jen přímého tlaku kupředu v tom směru, kde je mezkova
hlava, a tak ho přinutit k postupu, smí vyvinout i nezbytný
tlak do strany a tak mezkovi překazit pokusy o obrat doprava
nebo doleva. Mezek by měl držet hlavu stále vzhůru.
Hra nesmí trvat příliš dlouho. V opačném směru si pak
mezek s jezdcem vymění hlohy.
Medvěd v jámě
Jámu vytvoří hráči tak, že se postaví do kruhu a uchopí se
za ruce. Jeden z nich zůstane ve středu a představuje med-
věda. Medvěd se pokouší uniknout z jámy - roztrhnout spo-
jené ruce nebo přelézt nebo podlézt. Když se mu podaří
uniknout, všichni hráči se za ním rozběhnou a ten, kdo ho
chytí, přebírá roli medvěda.
Medvěd se může uchylovat ke lsti, například zdánlivě za-
útočí na jedné straně, ale náhle se obrátí a podleze někde
jinde.
Zápas jednou rukou
Dva bojovníci se postaví čelem proti sobě tak, že pravá
noha jednoho je vedle pravé nohy druhého. Podají si pravou
ruku. Levýma nohama jsou pevně zapřeni. Levou ruku mají
za zády. Na znamení: ,,Teď!" se snaží jeden druhého vy-
vést z rovnováhy3 t]. přinutit ho) aby zvedl nohu nebo přešlápl.
Souboj se skládá ze 3 nebo 5 kol.
Souboj jednou rukou
Dva protivníci stojí ve velkém kruhu, který měří v prů-
měru 3-5 m, čelem proti sobě na jedné noze a oba drží
zvednutou nohu jednou rukou za kotník. Mají-li zvednutou
levou nohu, podají si pravé ruce.
Oba se pak pokoušejí tahem nebo tlakem vyvést protivníka
z rovnováhy nebo ho přinutit, aby překročil obvod kruhu.
Bojovníci se nesmějí dotknout země žádnou jinou částí těla
než stopnou nohou ani nesměji pustit zvednutou nohu. Sou-
peři se občas v zápalu boje pustí, ale musí si hned zas podat
ruce a pokračovat v boji, dokud se některý z nich neodchýlí
od základní polohy na jedné noze.
Souboj v kruhu
Dva soupeři stojí čelem proti sobě v kruhu o průměru
235 m. Oba si založí ruce na prsou, zvednou jednu nohu
(v koleně hodně pokrčenou) a vysunou chodidlo dopředu.
V tomto postavení se oba soupeři snaží jeden druhého vyvést
z rovnováhy nebo vystrčit z kruhu tlakem nohy proti noze.
Bojovnici mohou v kruhu volně poskakovat kterýmkoli
směrem a libovolně útočit nebo provádět klamné výpady zved-
nutou nohou. Nesmějí se při tom navzájem dotýkat jiných
části těla než volné nohy. Paže musí zůstat stále založené.
Po skončení souboje můžeme pro druhé kolo nohy vyměnit.
Souboj ve výpadu
V kruhu o průměru 180 cm stojí hráč na jedné noze s ru-
kama spojenýma za zády. Druhý hráč zaujme šermířský výpad
(podřep výkročný) na obvodu kruhu a předkročenou nohu
má uvnitř kruhu asi 30-50 cm za hranicí. Tento druhý hráč
se snaži úderem natažené ruky nebo i úchopem vyvést z rov-
nováhy soupeře, který poskakuje na jedné noze, nebo ho při-
měti aby opustil kruh. Poskakující hráč se na druhé straně
snaží uhnout před útočníkovýma rukama a přimět ho, aby
při neopatrném pohybu pohnul jednou nebo druhou nohou.
útočník musí na začátku zaujmout správný šermářský vý-
pad a neseni se během souboje dotknout země rukou ani
nesmí pohnout nohou. Když je boj dobojovány oba hráči si
vymění údohy.
Do kruhu
Utvořte kruh čelem dovnitř a chyťte se za ruce. Uvnitř
kruhu jsou porůznu roztroušeny předměty (postavené na výš-
ku, takže mohou být poraženy), například kuželky, koliky
nebo láhve. V pětimetrovém kruhu může být takových pře-
kážek až dvanáct. Pak začnou postupovat všichni hráči
po kruhu doprava nebo doleva, podle toho, jak je stanoveno._
Přitom se každý snaží zatáhnout svého souseda k překážce tak,
aby ji porazil - sám se ovšem rozestaveným předmětům
vyhýbá.
Družstvo ztrácí jeden bod za každou překážku, kterou po-
razí některý z jeho členů, a jeden bod za roztržení spojeného
kruhu, které zaviní některý z jeho členů.
Když vedoucí přikáže všem hráčům, aby uchopili svého
souseda po pravé straně pravou rukou za jeho levé zápěsti,
nemohou vzniknout spory, kdo roztržení kruhu zavinil. Bě-
hem hry by hráči měli občas změnit držení, aby byly obě
paže namáhány stejně. Jestliže drží pravé ruce levá zápěstí,
dávce přednost pohybu doleva, v opačném případě naopak.
Přetaky
Dva hráči stojí zády k sobě v šermířském výpadu mezi
- dvěma rovnoběžnými čarami vzdálenými od sebe 3-335 m.
bděli by stát uprostřed mezi čarami a tak blízko sebe, aby se
mohli vzájemně uchopit za zápěstí - paže mají při tom zůstat
v loktech napjaté; jestliže má hráč pravou ruku dlaní vzhůru,
levou by měl fit dlani dolů.
Oba soupeři se pak snaží vytrvalým tahem - škubává není
dovoleno - přetáhnout svého protivníka celého za čáru. Paže
by se neměly v loktech pokrčit ani po signálu: "Teď!" a
nohy a chodidla by se měly posunout, jen když hráč získává
nebo ztrácí půdu. Vzájemná poloha nohou a těla by měla
zůstat pokud možno stále stejná po celou dobu souboje. (Když
bojovník postupuje kupředu, neboli získává půdu, měl by
posunout kupředu přední nohu a pak přisunout zadní nohu
do nové polohy. Když ustupuje, neboli ztrácí půdu, měl by
tlačit svoji zadní nohu dozadu a pak přitáhnout přední nohu
do nové polohy.)
Kohoutí zápasy
účastní se jich dva bojovníci. Postaví se do kruhu, který
zvěří v průměru asi 2 m. Oba se předkloní a uchopí se vzájem-
ně rukama za kotníky. V této poloze se snaží vystrčit soupeře
rameny z kruhu. Vítězí ten, kdo porazí svého soka nebo ho
přiměje k tomu, aby pustil kotníky.
Kohoutí zápas na jedné noze
Při této hře stojí oba protivnici na jedné noze a druhou
nohu drží opačnou rukou za kotník ve vzduchu za zády.
Druhá ruka je také za zády a podepírá první ruku v lokti.
V tomto postavení se k sobě přiblíží; oba se snaží porazit
soupeře, přinutit ho, aby pustil zvednutou nohu, nebo ho
vytlačit z kruhu; v obou případech končí kolo a vítěz dostává
1 bod. Když oba protivníci spadnou nebo pustí nohu nebo
společně opustí kruh, boj končí nerozhodně. Zápas se skládá
ze tři, pěti nebo sedmi kol.
Tuto hru děvčatům nedoporučujeme, místo ní odkazujeme
na souboj jednou rukou.
Pozor na chřestýše
Je to prastará hra. Na zemi narýsujeme kruh o průměru
1 m. Hráči se rozdělí do družstev, obvykle bojuje jedno druž-
stvo proti druhému. Pak se postaví do kruhu kolem vyzna-
čeného kroužku, střídavě vždy z jednoho a druhého družstva,
chytí se za ruce a snaží se přinutit někoho, aby vstoupil do
jedovatého kroužku. Hráči se mu hledí vyhnout úkrokem
stranou, skokem na druhou stranu nebo tím, že do něho
vtáhnou někoho jiného.
Kdo vstoupí do kroužku, byl uštknut a posadí se.
Jestliže je hra často přerušována, protože se hráči pouštějí,
uděláme pouta, tj. svážeme pevný provaz do kroužků velkých
v průměru 15 cm a hráči jsou pak navzájem spojeni držením
za tyto kroužky. Když se kruh roztrhne, padá odpovědnost
na toho, kdo pustil provazový kroužek z ruky - ten je pak
vyřazen .
Zápas
Soupeři A a B usiluji o to, aby se dostali svému protivní-
kovi za záda a chytili ho pevně kolem pasu. Kdo je tak
uchopen, prohrává.
Hry u táborového ohně
Rytířská klání
Rytířské klání je nesmírně oblíbené večer u planoucího
táboráku i při poradním shromážděni, které se odbývá ve
městě v uzavřené místnosti. Je to vzrušující hra i zkouška
zdatnosti a může být provedena podle zcela přesných pravidel.
Potřebujeme k ní dva menší sudy nebo dvě stoličky s pev-
nou kulatou horní deskou v průměru asi 35 cm, se čtyřmi
silnými nohami dole doširoka roztaženými. Deska by měla
být asi šedesát centimetrů nad podlahou.
Tyto dvě stoličky jsou od sebe vzdáleny přesně na délku
dřevce. Na každou si stoupne jeden bojovník a jejich úkolem
je shodit svým dřevcem soupeře na zem. Aby nedošlo ke
zranění, postaví se za oba bojovníky vždy jeden člověk, který
je má při pádu zachytit. Rozhodčí zaujme postaveni po straně)
přibližně uprostřed.
Při souboji není dovoleno užívat dřevce jako kyje nebo jím
útočit soupeři pod pás, strkat do stoličky. chytat rukou sou-
peřův dřevec nebo se opírat svým dřevcem o zem.
Kolo končí ve chvíli, kdy jeden z bojovníků spadne nebo
se dopustí nedovoleného zákroku.
Spadnou-li oba soupeři společně, kolo konči nerozhodně.
Po každém kole si soupeři vymění stoličku i dřevec.
Souboj se skládá obvykle ze tří nebo z pěti kol.
Při boji lze výhodně uplatnit několik osvědčených triků.
Například použít rukojeti dřevce jako při souboji na bodáky.
Nejlepší bojovníci se účinně brání tak, že hbitě uhýbají tělem.
Při ztrátě rovnováhy lze často všechno zachránit tím, že se
otočíme kolem své osy. (Popis výroby dřevců u hry Klání ve
vodě na straně 298.)
Klepni soupeře
Při této hře užijete hodně veselé zábavy. Vyberte pro ni
dva hbité chlapce (nebo děvčata), stočte do trubičky dvoje
noviny a připravte hůlku nebo provaz dlouhý 60 cm.
Soupeři mají zavázané oči, stojí v kruhu čelem proti sobě
a oba jsou ozbrojeni papírovým peškem - stočenými novina-
mi. Pak chytí každý hůlku za jeden konec. Hůlka má jediný
účel - udržuje soupeře blízko sebe a oba ji drží po celý
zápas. Hráči se snaží klepnout jeden druhého papírovým
peškem po hlavě. Rozhodčí se zeptá: "Jste připraveni?" a
pleskne hráče č. 1 po rameni na znameni, že má začít.
Hráč č. 1 řekne: ,,Kde jsi?"
Hráč č. 2 musí okamžitě odpovědět: ,,Tady!" Pak uhne
hlavou, aby oklamal soupeře, který má právo hned ho klep-
nout. Podruhé se zeptá hráč č. 2: "Kde jsi?" atd.
Komu se podaří dřív klepnou protivníka po hlavě, vyhrál
kolo. Žádné jiné zásahy neplatí. Souboj se skládá z jednoho
až tří kol. Při této hře používáme všech chytrých úskoků,
abychom soupeře oklamali a on nevěděl, kde budeme mít
hlavu za okamžik po tom, co odpovíme: "Tady!"
Sršeň
Tuto hru se snadno naučíte, když ji můžete vidět, ale na
papíře se těžko vysvětluje. Hrají ji tři chlapci. Dva představují
křídla' třecí žihadlo. Svoji v řadě a každý má nohy od sebe
asi 30 cm. Žihadlo je uprosřed, pravá noha levého křídla se
dotýká levé nohy žihadla, levá noha pravého křídla se dotýká
pravé nohy žihadla. Žihadlo má na hlavě čepici.
Pravé křídlo si chrání levou tvář pravou rukou, kterou má
na ní položenou hřbetem. Levé křídlo si chrání pravou tvář
levou rukou.
Žihadlo hlasitě bzučí a výhrůžně se otáčí od jednoho ke
druhému. Při vhodné příležitosti pleskne některé křídlo do
otevřené dlaně, kterou si křídlo chrání tvář. Hráč, kterého
žihadlo udeřilo, má právo v tom okamžiku srazit žihadlu
čepici. Musí to však být bezprostřední reakce. Žihadlo se
může zachránit jen tím, že se shýbne.
Když křídlo srazí žihadlu čepici, dostane 5 bodů. Zvedne-li
křídlo nohu ze země, dostane žihadlo 1 bod. Uhodí-li Jídlo
žihadlo, ačkoli se ho žihadlo v té chvíli nedotklo, dostane
žihadlo 1 bod. Není-li rána, kterou dá křídlo žihadlu, bez-
prostřední reakcí na útoky dostane žihadlo 1 bod. 1 bod dosta-
ne také, když se křídlo dotkne země rukou. Zvedne-li ži-
hadlo nohu nebo se rukou dotkne země, dostane křídlo na
příslušné straně 1 bod. Hraje se do 10 bodů.
Jízda na koštěti
Dvě pevné židle postavíme proti sobě a necháme mezi nimi
takovou mezeru, aby obyčejné domácí koště sahalo od jedné
židle ke druhé; dolní konec opřeme o jednu židli, špičku
násady asi v deseticentimetrové délce o druhou židli. Pak
pověsíme čtyři kapesníky, po jednom na horní rohy opěradel.
Hráč, který představuje čarodějnici, je ozbrojen pevnou holí
dlouhou přesně tři čtvrti metru. Sedí na násadě koštěte a má
na ní i obě chodidla. Rovnováhu udržuje tím, že opírá hůl
jedním koncem o zem.
Nesmí spadnout a má holí postupně shodit kapesníky. Když
položí ruku nebo nohu na židli nebo se dotkne nohou nebo
rukou země, je to, jako kdyby spadl. Smí použít kterékoli
ruky, ale při přendávání hole musí udržet rovnováhu.
Některé z našich "čarodějnic" jsou tak obratné, že shazují
šest kapesníků, ty další dva pověsí na každou židli doprostřed
opěradla. Někteří to dělají i poslepu.
Kočky na plotě
Trámek silný 5 x 10 cm a 180 až 240 cm dlouhý položte
širší stranou vzhůru tak, aby oba konce spočívaly na židli.
Kočky - dva soupeři - se k sobě blíží po trámku z proti-
lehlých směrů. Levou ruku mají za zády a útočí pravou -
mohou plesknout protivníka jen do pravé paže, od ruky až
po rameno. Oba se snaží shodit soupeře dolů do uličky.
Vitězí ten, kdo vyhraje aspoň dvě ze tři kol.
údery do hlavy nebo do těla jsou zakázány.
Je-li souboj dlouho nerozhodný, rozhodčí může zvolat:
"Do sebe!" Kočky se chytnou za pravé ruce a brzy je o vý-
sledku rozhodnuto - jedna nebo obě spadnou dolů do uličky.
Někdy na sebe soupeři pro změnu útočí poduškami.
Řečnický souboj
Dva soupeři se postaví čelem proti sobě. Na znamení začnou
oba mluvit na jakékoli téma a druhého si při tom vůbec
nevšímají. Mají za úkol mluvit bez přestávky, dokud rozhodčí
po uplynutí jedné minuty nezavolá: "Čas !" Boduje se přiroze-
ná návaznost přednesených myšlenek, úspěšné dokončeni pří-
běhu, gesta dokreslující příběh a souvislost slovního projevu.
Zpěvácký souboj
Uspořádáme ho stejně jako řečnický souboj, protivníci však
nemluví, ale současně zpívají různé písničky. Někdy soutěži
místo dvou jedinců dvě skupiny.
Při další obměně pískají soupeři různé melodie.
Pantomima
Tato hra má nekonečné množství obměn. Zaujímáme při
ni určité pozice nebo hrajeme pantomimický výstup.
Pozicím někdy říkáme "sochy" - jsou to prosté myšlenky
nebo výrazy nebo postoje, které provádí současně několik
osob. Zaujmou určitou pozici a setrvají v ní tak dlouho, dokud
porota nerozhodne, kdo nejlépe vyjádřil danou ideu. Zvlášť
vhodné jsou tyto náměty:
Zahlédla jsem myš.
Zahlédl jsem ducha.
Romeo a Julie.
Radost, zármutek, strach, bolest.
Při pantomimě vyjadřujeme stejné myšlenky, jenže místo
jediným postojem je vyjadřujeme pohybem. S úspěchem jsme
použili těchto námětů:
Hudebník hraje svou vlastní skladbu.
Noe se divá, jak do archy nastupují zvířata.
Setkání s přízrakem.
Jím pomeranč.
Jím hrozen vina.
Jím meloun.
Přišívám knoflík.
Beru si klobouk a chystán se na procházku.
Zouvám si boty.
Strávník zastavuje vůz, který vjel do nesprávné ulice.
U holiče.
Vytahuji psovi z tlapky trn.
Osvobozuji kočku z pasti na krysy.
Profesor hypnózy.
Robinson Crusoe.
Šlápnu na připináček.
Dlouhý pochod v nových borech.
Objevím mrtvého.
Žena, která ztratila peněženku.
Operace v nemocnici.
Chytil jsem velkou rybu.
Předej dál krabičku!
Při této hře užijete hodně zábavy. Dostala se k nám ze
zákopů ve Flandrech. Za první světové války ji tam často
hrávali vojáci) aby si trochu zpříjemnili život. Potřebujete
k ní dvě vnější části krabičky od zápalek a může ji hrát šest
nebo více hráčů, kteří se rozdělí do dvou družstev.
Kapitáni obou družstev si nasadí krabičku na nos. Na zna-
mení ji předají na nos dalšího hráče, aniž při tom použijí
rukou; to znamená, že další hráč do ni vstrčí nos - pak kra-
bička putuje dál, až dojde k poslednímu, odtud se po řadě
vrací zpátky ke kapitánovi.
Spadne-li krabička na zem, hráč, který ji upustil si musí
lehnout a přihrnout ji k noze dalšího hráče a tak dlouho to
zkoušet, až se mu podaří do ní vstrčit nos a zvednout ji.
Vitězí to družstvo, jehož krabička se Vrátí ke kapitánovi nej-
dřív.
Jedna soutěž se obvykle skládá ze tří kol.
Nesnadné krmení
Dvěma hráčům zavážeme oči a posadíme je proti sobě na
podlahu na dosah ruky. Dáme oběma kousek chleba s máslem
nebo pár kousků drobného ovoce a jeden pak začne krmit
druhého. Výkon nelze dost dobře bodovat, ale pro diváky je
to veselá zábava.
Jeřáb
Složte list papíru dlouhý asi 30 cm a postavte ho jako
stříšku na podlahu. Pak uchopte jednu nohu opačnou rukou
za zády. Předkloňte se a zvedněte papír v zubech, aniž ztra-
títe rovnováhu nebo se dotknete země některou jinou částí
těla než stojnou nohou.
Stůj
Tato hra se nejlépe hodí pro dva, jeden představuje lovce,
druhý stopované zvíře. Pro větší zábavu řekneme hráči před-
stávajícíma zvíře, k jakému druhu patří - že je králík, med-
věd atd. Hráči obcházejí kruh kolem ohně a oba se snaží
sehrát svou úlohu co nejlépe. Lovec pozorně stopuje zvěř
a zvíře před ním ostražitě uniká, zkoumá vítr a občas se
ohlédne dozadu na svou stopu. Na signál : "Stůj !" oba oka-
mžitě strnou v postoji, jaký zaujímali při povelu, a zůstanou
tak, dokud se jeden z nich nepohne nebo nemrkne. Vítězí
ten, kdo se dovede lépe ovládnout.
Přednes abecedu
Vyzývatel má právo určit způsob, jakým má být abeceda
přednesena: například jako tragédie, jako komedie, jako kdyby
to říkal reportér na fotbalovém stadiónu, jako kdyby se vy-
právěla pohádka malému dítěti atd. Při přednesu neužíváme
žádných slov, jen předříkáváme hlásky abecedy; opakujeme
je tolikrát, kolikrát považujeme za vhodné, ale nesmí to trvat
déle než minutu - přitom se snažíme, aby přednes byl co
nejdramatičtější.
Soutěžící nastupují k přednesu jeden po druhém, ne tedy
současně jako při řečnickém souboji.
Neusměj se!
Je to vlastně zkouška sebeovládání. Hráči se navzájem
zkoušejí, zda dovedou zachovat ledově klidný výraz.
Zbývající detektiv zatím opatrně, ale vytrvale postupuje
Tál, pronásledovatel a pronásledovaný mají před ostatními
přinejmenším čtyři nebo pět minut náskok. Detektiv pouští
na zem papírky nebo kreslí křídou značky, aby ukázal, kudy
šli. To dělá tak dlouho, až ho ostatní dostihnou.
Hráči musí mít ovšem dobrý běžecký a stopařský výcvik.
Pronásledovaný může užít mnoha triků, aby setřásl pronásle-
dovatele ze své stopy.
Napřed byste se měli rozhodnout, že pronásledovaný zví-
tězí, když ho ostatní do určité dobij nedostihnou.
Chyťte uprchlíka!
Jednoho z účastníků hry, kterého ostatní dobře znají, vy-
bereme pro úlohu uprchlíka. Výchozí stanoviště zvolíme ně-
kde tři kilometry od hlavního stanu; přednost dáme místu,
odkud většina ulic směřuje k hlavnímu stanu.
Hlavní úkol má uprchlík - vyjít z určeného stanoviště
například v 7 nebo 8 hodin večer a dorazit do hlavního stanu,
aniž byl chycen. Ostatním ho napřed představíme jako psance.
Uprchlík se potom může jakkoli přestrojit, aby od sebe od-
vrátil pozornost.
Všichni hráči se musí dobře rozptýlit po celém území, kudy
může uprchlík pravděpodobně procházet, všechny ulice a
uličky, i ty nejodlehlejší, by měly být pečlivě střeženy; z po-
chopitelných důvodů stanovíme pravidlo, že se nikdo nesmí
přiblížit do určitého okruhu - například na méně než 250 m
~ východišti a k cíli. Uprchlíkovi uložíme, aby vyrazil v přesně
smluvenou dobu. Může jít středem ulice i po Chodsku, to je
nutné proto, aby se mohl vyhnout strážníkovi, kterého za-
hlédne. Cestu musí vykonat pěšky, nesmí použít žádného do-
pravního prostředku.
Když uvidí, že se k němu blíží některý strážník, nic mu ne-
brání, aby vstoupil do některého obchodu a zeptal se tam
třeba na cenu nějaké věci. Může tam zůstat tak dlouho, dokud
nepomine nebezpečí. Tohle by udělal každý obyčejný zloděj,
aby se vyhnul zatčení.
Jestliže někdo uprchlíka pozná, musí se k němu dostat tak
blízko, aby mu mohl říci: "Dobrý večer", a uprchlík ho při
tom opravdu musí slyšet, nebo aby se ho dotkl, to je ještě lepší.
Uprchlík se musí vzdát bez odporu a ten, kdo ho chytil, ho
odvede do hlavního stanu. Žádný jiný hráč se k ním nesmí
připojit.
Hodinu po stanovené době se všichni musí vrátit do hlav-
ního stanu, do té doby bude uprchlík buď chycen, nebo tam
sám pronikne - musí ujít tři kilometry za hodinu.
Jestliže si některý hráč všimne uprchlíka, kterého proná-
sleduje jiný strážník, může mu při chytání pomoci; oba se
podělí o vítězství, ale větší část odměny patří tomu, kdo za-
hájil skutečné pronásledováni.
Když strážník zahlédne blížícího se uprchlíka, může se
schovat a ukázat se mu, teprve když dojde tak blízko, že ho
může zatknout.
Hry v klubovně
Hledejte veverku!
Tuto hru hráváme v místnosti (ale můžete ji přenést i do
přírody) podle známé hry přihořívá.
Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství.
Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému
přimalujeme oči, nos a ústa.
Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak
umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji
bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo
veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně
usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat
nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu.
Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body - to je vítěz.
Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod
každý kromě jednoho - tomu pak zůstane málo lichotivý
titul "největší nemehlo".
Hlasy zvířat
Jednomu z hráčů zavážeme oči a postavíme ho doprostřed
kruhu. Do ruky mu dáme hůlku. Ostatní se kolem něho po-
hybuji v kruhu tak dlouho, dokud neklepne hůlkou o zem.
Na toto znamení se všichni musí zastavit. Hráč v kruhu pak
ukáže hůlkou na jiného hráče a ten musí chytit hůlku rukou
za druhý konec. Střední hráč mu pak přikáže, aby napodobil
hlas některého zvířete, například kočky, psa, krávy, ovce, lva,
osla, kachny, papouška, a snaží se po hlase uhodnout, který
z hráčů to je. Jestliže hádá správně, oba si vymění úlohy.
Když se zmýlí, hra se opakuje a střední hráč zůstává na svém
místě.
Hráči by se měli snažit změnit co nejvíce hlas, když na-
podobují zvířata. Napodobováni samo o sobě je veselá zábava.
Hráči mohou i zastírat svou výšku a středního hráče tak
oklamat, pokrčit kolena, aby se zdáli menší, nebo si stoupnout
na špičky, aby se zdáli vyšší. Je-li hráčů třicet nebo více,
postavíme do středu dva hráče.
Přenášení ořechu
Rozdělte hráče do dvojic a v každém páru je očíslujte
1 a 2. Všichni s číslem 1 sloji na startovní čáře s rukama
sepjatýma za zády a každý má v ústech úzký konec Ižíce.
Všichni hráči s číslem 2 stojí na čáře vzdálené 6 metrů (nebo
bližší i vzdálenější) od startu, také s rukama spojenýma za
zády, ale každý z nich má před sebou na podlaze vlašský
ořech.
Na signál běží jedničky k druhé čáře, kleknou si, sednou
na bobek nebo lehnou na zem a ruce mají při tom stále za
zády. Dvojky udělají totéž a snaží se přihrnout ořech svému
spoluhráči do nakloněné lžíce nosem (nebo druhou Ižící, kte-
rou také drží v ústech).
Vítězí ta jednička, která se nejdřív vrátí na startovní čáru
s ořechem na lžíci.
Hra s peříčkem
Pro tuto hru potřebujeme lehounké peříčko z polštáře a
pro každého hráče kus tvrdého papíru nebo tenké lepenky.
Cestnost rozdělíme čárou, na jedné straně bude jedna polo-
vina hráčů, na druhé straně druhá polovina. Když jsou všich-
ni připraveni, vyhodíme peříčko do vzduchu. Hráči se snaží
udržet peříčko ve vzduchu tím, že tvrdým papírem pohybují
jako vějířem. Žádný hráč nesmí opustit svou polovinu hřiště,
může však udělat všechno pro to, aby peříčko nepřeletělo
přes čáru na jeho území. Prohraje ta strana, na jejímž území
peříčko spadne na zem. Dokud peříčko letí, nesmí se ho
samozřejmě nikdo dotknout rukou.
Míčem do terče
Nakreslete na velkou tabuli terč, tři nebo čtyři soustředné
kruhy. Střední kruh by měl být v průměru velký asi 30 cm.
Další tři 60, 90 a 120 cm. Střední bod má být přibližně ve výši
hlavy. Dál potřebujete měkké míčky, hadrové nebo papírové,
velké zhruba jako tenisák. Uložte je do krabice, jejíž dno bude
slabě poprášeno křídou. I docela malé množství křídy obarví
míčky tak, že při zásahu terče po nich zůstane znatelná stopa.
Protíná-li bitá stopa některou kružnici terče, počitáme zásah
mezikruží s vyšším počtem bodů.
Závod u tabule
U školní tabule můžeme připravit řadu zajímavých závodů.
Družstva se postaví do zástupů - asi 10-15 m od tabule.
Vedoucí každého družstva má kousek křídy. Rozhodčí roz-
hodne o formě závodu a zvolí některý ze základních předmě-
tů - např. počty, zeměpis, přírodopis, gramatiku atd. Prvním
v zástupech může přikázat, aby napsali na tabuli pětimístné
číslo. Když to provedou, běží zpátky ke svému družstvu a
předají křídu druhému. Druzí napíší jiné pětimístné číslo
a obě čísla sečtou. Třetí závodníci musí například vydělit
součet druhého závodníka) čtvrtí znásobit výsledek třetího
atd. podle toho, jak určí rozhodčí.
Hlavní města
Polovina hráčů si přišpendlí na tělo obrysy různých států,
ale bez jejich jmen. Druhá polovina hráčů má na proužcích
papíru jména hlavních měst těchto států. Každý člen druhé
skupiny má vyhledat toho z první skupiny, kdo má na sobě
zakreslený stát, jehož hlavní město má napsáno na papírku.
Rychlík jede do Bratislavy
Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, jeden se zavázanýma
očima stojí uprostřed. Každý hráč si vybere jméno některého
města. Vedoucí si napíše jejich seznam a podle tohoto seznamu
tu a tam zvolá např. "Rychlík jede z Prahy do Bratislavy".
Vybírá obvykle dva hráče, kteří sedí na opačných stranách
kruhu. Ti, kdož představuji Prahu a Bratislavu, přeběhnou
opatrně kruh a posadí se na druhé sedátko. Střední hráč se
však snaží jednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilo místa
několik hráčů a střednímu se nepodařilo nikoho zajmout,
vedoucí zvolá: "Všichni na cestu!" Na toto znamení musí
každý vyskočit a přeběhnout na druhou stranu kruhu. Ve
chvatu a zmatku, který nastane, se střednímu hráči podaří
jistě někoho chytit. Chycený pak přebírá úlohu slepého a
slepý bude představovat město místo něho.
Dostihy
Vezměte pět stejně dlouhých stužek širokých asi 18 mm a
přivažte je ke stabilnímu předmětu. Pak vyberte pět hráčů
a postavte každého na konec jedné stužky. Všem dejte do ru-
kou ostré nůžky. Na znamení začne každý rozstřihávat po
délce stužku, ale musí při tom dávat pozor, aby ji nepřestřihl
našíř. Kdo se prostříhá nejdřív až ke konci, vítězí. Za pře-
střiženi stužky našíř je závodník diskvalifikován.
Na stužku můžeme uvázat několik uzlů, závod tím ztížíme
a současně mu přidáme na zábavnosti.
Navlíkání jehly
Oráči A sloji na jedné čáře a drží v pravé ruce jehlu. Hráči
B stojí na druhé čáře tak daleko, jak jim bylo přikázáno,
a drží v pravé ruce nit. Na znamení postoupí hráči B vpřed,
a když dojdou k hráčům A, pokoušejí se navléknout nit do
jehly, kterou drží jejich druh - mohou však použít jen jedné
ruky. Kdo se vrátí na startovní čáru s navlečenou jehlou
nejdřív, vítězí.
Dovedný krejčí
Postavte do řady libovolný počet chlapců. Každému dejte
kousek látky, jehlu a nit, náprstek a tři knoflíky - všechny
stejně velké. Na znamení začnou přišívat knoflíky. Bodujte
čistotu práce, úpravu, kvalitu i rychlost.
Kimova hra
Cvičíme si při ni paměť a pozorovací schopnosti. Každý
hráč má list papíru a tužku. Když jsou všichni připraveni,
někdo vstoupí do místnosti s podnosem, na němž je asi dvacet
malých předmětů. Podnos položí tak, aby na něj všichni
dobře viděli, a nechá ho tam jednu minutu. V této době se
nikdo nesmí dotknout papíru ani tužky, je dovoleno jen pro-
hlížet si předměty na podnosu.
Na znamení je podnos opět odnesen a hráči musí zapsat
jména těch předmětů, které právě viděli a které si zapamato-
vali. Zápis musí být proveden do určité doby, a ti, kdož si
vzpomenou na největší počet předmětů, vítězi.
Vybrané předměty musí být zcela jednoduché - špendlíky
uhlíky pírko atd.
Máš dobrý čich?
Připravte několik papírových pytlíků - všechny stejné -
a vložte do každého věc, která vydává zvláštni vůni - na-
příklad do jednoho nakrájenou cibuli, do dalšího kávu, růžo-
vé okvětní lístky, kůži, anýz, pomerančovou kůru atd.
Postavte tyto pytliky do řady kousek stranou a pak posílejte
jednoho hráče po druhém, aby kolem nich přešli, a pět vteřin
ke každému čichali. Na konci mají minutu na to, aby napsali
po paměti nebo odříkali vedoucímu ve správném pořadí jmé-
na různých věci, které poznali čichem.
Poznej známá místa
Ukažte hráčům řadu fotografii nebo kreseb objektů z ne-
dalekého okolí, které musí všichni dobře znát, chodí-li s ote-
vřenýma očima. Například obrázky křižovatky, neobvyklých
výlohy chrliče nebo větrné korouhvičky, stromu, světelného
odrazu ve vodě (hráči mají uhodnout, co se tu zrcadli) atp.
Všímejte si, kdo pozná těch objektů nejvíc.
Moje prázdniny
Vyrobte sešitky a stránky v nich nadepiště: Moje nejstarší
fotografie, Máj nejnovější snímek, Kdo šel se mnouc Jak
jsme šli, Kam jsme šli, Kár jsme bydleli, Lidé, které jsme
potkali, Nehoda, Jak to skončilo, Naše nejšťastnější chvíle,
Málem se stalo neštěsti, Konec atd. Pak dejte každému
chlapci jeden starý obrázkový časopisy nůžky, lepidlo a vy-
bídněte ho, aby vystřihal z časopisu obrázky a nalepil je do
své knížky na nadepsané stránky. Může tak vytvořit veselé
kombinace, a je-li bystrý, i poetické.
Ano i ne
Hadač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc.
Pak zavolá hadače zpátky. Hadač může klást jakékoli otázky,
na něž lze odpovědět slovy ,,ano" nebo ,,ne" Každému smí
položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle
na 10 až 15 podle toho, jak je hadač bystrý, a podle toho, jak
je vybraná věc obtížná. Hadač zpravidla začíná takovými
otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné,
rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky,
které co nejrychleji vylučuji další a další možnosti, až dojde
k vybrané věci.
Zoologická zahrada
Hráči sedí v kruhu. Jeden z nich začne těmito slovy : ,,Šel
jsem do zoologické zahrady. . ." Soused po jeho pravé ruce
se zeptá: ,,Cos tam viděl?', První odpoví: ,,Viděl jsem Iva.',
Soused se pak obrátí ke svému sousedovi po pravé ruce a
řekne: ,,Šel jsem do zoologické zahrady.', Pak zazní stejná
otázka: ,,Cos tam viděl?', Druhý hráč musí opakovat odpo-
věď prvního: ,,Viděl jsem lva', a k tomu přidá nějaké vlastní
zvíře, např. ,,a opici',. Hra pokračuje dál, každý hráč položí
stejnou otázku a odpoví svému sousedovi a přidá jméno ně-
kterého dalšího zvířete. Podobně můžeme hrát hru na téma :
,,Zabalil jsem si kufr.', Do kufru mohou být přidávány jaké-
koli vhodné nebo směšné věci.
Zvěřinec
Každý hráč dostane kousek papíru, číslo a jméno některého
zvířete, například 1. slony 2. myš atd. Vedoucí pak postupně
vyvolává jednoho hráče po druhém k tabuli, aby tam nama-
loval to zvíře, které má uvedeno na svém papírku. Na kresbu
je vymezena 1 minuta. Ostatní hráči se pokoušejí uhodnout
zvíře na tabuli a svůj úsudek zapíší spolu se správným číslem
na zvláštní papír. Když je seznam úplný, vedoucí čte správná
jména a hráči opravují chyby. Pokud se hry neúčastní dost
hráčů umělecky nadaných, výsledky bývají strašné.
Portréty
Je to obměna předcházející hry. Hráči sedí v kruhu a každý
kreslí portrét svého souseda po levici. Vedoucí pak portréty
sebere, očísluje, aby je bylo možno identifikovat, a pak je
vystaví. Hráči se snaží uhodnout, koho který portrét před-
stavuje.
Telegramy
Každý hráč dostane blanket na telegram a tužku. Na blan-
ket napíše deset písmen, jedno od druhého asi 4 cm. Pádné
písmeno se nesmí opakovat. Všechny blankety se pak předají
o jedno místo doprava a každý hráč napíše telegram, v němž
musí slova začínat těmi písmeny, která tam jsou již přede-
psaná. Telegramy pak nahlas přečteme.
|