Homepage Podskaláčku Emovo herní archív Odkazovník Naše Šifry Program Šifry Tábor Kadov 1998 Tábor Kadov 1997 Etapovka STKZ Dobytí severního pólu Mejl na mě Zpět Domů

Hry v táboře

Závod Apačů

Při této hře se utkají dva indiánské kmeny. Soutěží o to, který z nich rychleji dopraví poselství k cíli a přinese zpátky odpověd. Trať je obvykle dlouhá 400 m a na každého z osmi běžců připadne padesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen a rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají, až k ním doběhne předcházejíci běžec. Od něho převezmou poselství, předají je dalšímu a tam počkají na odpověď. Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnout s poselstvím čtyři sta metrů a vrátit se za méně než 3 minuty.

Lov na lva

Jeden hráč představuje lva. Vyrazí do terénu se stopovacími želízky na nohou, s kapsou plnou kukuřičných zrnek nebo hrášků a se šesti tenisovými, hadrovými nebo papírovými míčky. Teprve po půlhodině za ním vyrazí celá skupina a sleduje jeho stopu. Každý je ozbrojen jedním míčkem, kterým "střelí" po lvu, až bude vypátrán. Lev se může skrývat, plížit nebo utíkat, jak to právě považuje za účelné. Ale všude, kde je půda tvrdá nebo hodně znečištěná, musí vždycky po několika krocích pustit na zem pár kukuřičných zrnek a ozna- čit tak svoji stopu.

Když lovci lva nenajdou, lna konči bez vítězů. Jestliže se přiblíží ke lvímu doupěti, lev po nich začne pálit tenisovým] míčky. Zasažený lovec je z další hry vyřazen a nesmí už hodit svým míčkem. Je-li lev zasažen míčkem některého z lov- ců, považujeme to za poraněni; po třech zásazích je lev mrtev. Každého míčku se smí použít jen jednou; hráči je během hry nesmějí zvedat ze země a znovu jimi házet.

V zimě na sněhu můžeme hrát tuto hru bez stopovacích želízek a místo tenisových míčků použijeme sněhových kouli.

Plížení k jelenovi

Vedoucí převezme úlohu jelena. Neschová se) ale zůstane stát někde na místě a jen občas o kousek popojde. Okáči vyrazí do terénu hledat jelena a každý se snaží na vlastni pěst dostat se k němu tak, aby ho při tom jelen nezpozoroval. Když vedoucí uvidí některého z hráčů, přikáže mu, aby se zvedl, protože byl odhalen. po stanovené době vedoucí zvolá: "Konec:" a všichni se zvednou na tom místě, kde právě jsou. Kdo se dostal k jelenovi nejblíž, vítězí. Stejnou hru můžeme hrát tak, že jelenovi zavážeme oči. Hráči se k němu začnou plížit ze stometrové vzdálenosti. Když jelen uslyší některého z hráčů a ukáže přímo na něj, odhalený hráč vstane a zůstane na tom místě stát.

Průzkum

Zvědy vyšleme jednotlivě nebo ve dvojicích. Na mapě vy- značíme jistý počet míst, všechna stejně vzdálená od tábora, a zvědové losují, kdo kam půjde. Jestliže je některé místo zřejmě nesnadno dosažitelné, zvěd dostane určitý počet bodů jako předstih. Všichni vyrazí na cestu současně, jdou přímo k cíli a vrátí se co nejdřív.

Kdo se vrátí poslední, nedostane za cestu žádný bod. Ostat- ní dostanou po jednom bodu za každou minutu, o niž dorazili do tábora dřív než poslední.

Někdy dáváme 10 bodů za pozorování některého vzácněj- šího zvířete; 5 bodů za každé spatřeni káně a po 1 bodu za jiné ptáky; 2 body za kočku, 1 bod za psa.

Zvědům neposkytneme žádné informace; jen jim řekneme, aby šli na určité místo a co mají udělat; kdo váhá nebo se vyptává proč a jak, dostane trestné body.

Nepřátelský zvěd

Na totemový kůl zavěsíme červený nebo žlutý kapesník. To je "velká trofej" kmene. Nepřátelský zvěd se jí má zmoc- nit. Vedoucí jde ráno od jednoho ke druhému a každému pošeptá: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd." Nakonec ne- nápadně přejde kolem toho hráče, kterého vybral jako zvěda, a tiše mu řekne: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd a ten zvěd jsi ty!" Přitom mu předá nějaké barevné označená, které zvěd musí nosit od chvíle, kdy se zmocní kmenové trofeje. Trofej nesmí u sebe schovat, ale viditelně ji nést. Na odnesení trofeje má celý den až do západu slunce. Jestliže se s ni do- stane přes řeku nebo za jinou určenou hranici, vítězí a tábor musí za svou trofej vyplatit dohodnuté výkupné. Je-li zvěd chycen, prohrál a musí sám zaplatit výkupné.

Stopování

Tato hra je skvělým stopovacím cvičením, rozvíjí postřeh a pozornost. Jeden z chlapců si vezme stopovací želízka a představuje jelena. Dostane 100 fazolí a 30 plátků nakrájených z brambor. Má desetiminutový náskok. Musí za sebou ne- chávat stopu a vždy po třech nebo čtyřech krocích pustit na zem fazoli a po dvaceti krocích bramborový plátek. Stopa smí libovolně měnit směr. Po deseti minutách se jelen musí schovat.

Stopaři se vydají po jeho stopě, sbírají fazole a bramborové plátky. Za každou fazoli dostanou 1 bod, za bramborový plátek 2 body. Kdo objeví jelena, dostane 10 bodů.

Chyťte rysa

Hrajeme v terénu po setmění. Hráč představující rysa má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů. Ti pak vyrazí tím směrem a snaží se ho chytit. Světlo však hned zase zhasne a rys tiše prchá tmou. Paprsek světla vyšlehne opět z míst, kde ho nikdo nečeká. Honička tak po jistou dobu pokračuje a rys má tím větší příležitost uniknout, čím tišeji se pohybuje. Pronásledovatelé by se měli také pohybovat co nejopatrněji.

Lov na králíky

Tato hra je vhodná pro dva lovce ve vymezeném území. Tři malé plátěné pytlíky, hnědé zbarvené, o rozměrech asi 20 x 30 cm nacpeme senem.

Dva chlapci s lukem a šípy v ruce se postaví v lese do kruhu, který měří v průměru R m. hráč č. 1 má zavázané oči a představuje lovce. Hráč č. 2 umístí králíky, a to tak, že aniž opustí kruh, hodí králíky na taková místa, kde budou dobře schovaní. Hráč č. 1 si pak sejme šátek z očí. Má králíky: najít a zastřelit a neopustit při tom kruh.

Vítězí ten, kdo bude mít nejméně trestných bodů. Jestliže hráč vystoupí z kruhu, dostává 1 trestný bod za každý krok mimo kruh. Když spatří králíka, musí zůstat na tom místě, kde ho zahlédl, a střílet po něm, dokud ho nezasáhne. Králík je po jednom zásahu považován za mrtvého bez ohledu na to, do jakého místa byl zasažen. Za každý šíp, který mine cíl, dostane hráč 5 trestných bodů.

Lovec a ten, kdo králíky schovával, střílejí po jednom šípu, ale trestné body dostává jen lovec. Kdo králíky schovával, není vůbec bodován; může jen lovci zhoršit výsledek. Pokaždé, když zasáhne králíka, připočte se lovci 10 trestných bodů. Jestliže lovec nenajde všechny králíky, dostane 25 trestných bodů za každého, kterého neobjevil.

Při další hře si oba chlapci vymění úlohy.

Honba za poslem

Při této hře představuje jeden hráč posla a deset nebo víc hráčů nepřátele - jejich počet závisí na terénu; v zalesněné, nepřehledné krajině bude nepřátel víc.

Posel dostane dopis určený armádnímu veliteli (armádní velitel je obvykle obyvatelka některého domku) na určeném místě vzdáleném dva až tři kilometry. Poslovi je přikázáno, aby doručil dopis do kteréhokoli ze tři určených domů, dal si jej tam podepsat a zaznamenat čas příchodu. Pak se má vrátit do stanovené doby na místo, odkud vyšel.

Nepřítele vyšleme někam doprostřed cesty, vyrazí tam ve stelnou dobu, kdy posel opouští tábor. Jejich úkolem je za- držet posla.

Když ho chytí dřív, než doručí dopis, posel se musí vykou- pit tím, že dá každému dvě šípové špičky (nebo jiné drob- nosti), a hráč, který ho chytil, získá dopis jako trofej. Když posel proklouzne, ale je chycen na zpáteční cestě, zaplatí po- loviční výkupné. Když splní úkol, ale překročí stanovený čas, hra konči nerozhodně. Když projde mezi nepřáteli včas, do- stane od každého nepřítele tři šípové špičky a ponechá si dopis jako trofej.

Nepřátelé nesměji za poslem do domu (který představuje pevnost), ale mohou jej obklíčit ve stometrové vzdálenosti, a pokud na ně nebude vidět, směji se přiblížit ještě víc. Ne- přátelé nevědí, do kterých tří domů může posel vstoupit, ale znají zhruba prostor, v němž tyto domy jsou.

Posel by měl mít nějaké nápadné označeni (čepici, košili, kabát nebo péro). Může jet na kole nebo ve voze, jeho ozna- čeni však při tom musí být zřetelně vidět.

Lov na medvěda

Hraje šest nebo více chlapců. Každý má obušek velký asi jako pasákova pálka vyrobený ze slámy, ovázaný několika proutky a obšitý plátěným potahem.

Pro úlohu medvěda vybereme jednoho zdatného hráče. Na zádech ve školní brašně nebo v batohu má nafouknutý gumový balónek. Balónek představuje medvědovo srdce. Kolem šíje mu zavěsíme náhrdelník z dřevěných korálků a tesáků (viz obrázek). Medvěd má tři doupata rozmístěná do trojúhelníka a vzdálená od sebe navzájem asi 100 m. Dokud se medvěd zdržuje v doupěti, je v bezpečí. Jestliže jsme za doupě určili strom nebo skálu, medvěd je bezpečný, dokud se jich dotýká. Když náčelník lovců napočítá do sta, musí medvěd opustit doupě. Hra skončí, když medvěd projde všemi třemi doupaty. Lovci mají prorazit gumový balónek - medvědovo srdce - a tím medvěda zabít. Když medvědovi pukne srdce, skácí se na zem. Lovec, který ho zabije, získává náhrdelník. Skle medvěd má také obušek na svou obranu. Každý lovec musí mít na hlavě čepici, a když se medvědovi podaří ně- kterému lovci čepici srazit, je lovec považován za mrtvého a nesmí se už dál účastnit lovu. Lehne si na tom místě, kde mu čepice spadla.

Všechny osobní potyčky jsou zakázány. Medvěd vítězi, když zabije nebo zažene na útěk všechny lovce. V tom případě si náhrdelník ponechá.

Házení na medvěda

Z jasanových prutů zhotovíme oštěpy a opatříme je kovo- vými špičkami. Mají být asi 150 cm dlouhé. Padesát centi- metrů od hořejšího konce k ním přivážeme chomáč barevné viny. Podle něho poznáme, komu oštěp patří, a oštěp bude navíc lépe létat.

Maketa medvěda má měřit od ocasu k čumáku asi půl druhého metru. Vyrobíme ji z pytloviny, sena a z prkenné kostry. Medvěda zavěsíme na šestimetrové lano tak, aby se nedotýkal země. Medvědář drží druhý konec provazu a tahá za něj, takže medvěd běhá sem a tam jako živý, vyskakuje a zase padá dolů podle medvědářova přání. Když je u provazu chytrý člověk, hra bývá mnohem napínavější. Medvěř by neměl vyskakovat, když má v těle zapíchnutý oštěp; je to nebezpečné pro diváky a oštěp se při tom snadno zlomí.

Čára, odkud se hází, je vzdálena asi 6 metrů od medvědova stanoviště (většina hráčů se s oštěpem rozbíhá). Před touto čárou nesmí nikdo stát.

Medvěř je označen na obou stranách dvěma kruhy, jedním větším a jedním menším. Menší kruh je uvnitř většího. Zásahu mimo prostor většino kruhu říkáme "škrábnutí'" a počítáme za něj 2 body. Zásahu do mezikruží říkáme "poraněni" a počitáme za něj 5 bodů. Zásahu malého kruhu říkáme "rána do srdce" a počítáme za něj 10 bodů a hra tím končí.

Když se oštěp od cíle odrazí, nepovažujeme to za zásah.

Když se oštěp v medvědovi udrží (třeba ve svislé poloze)

aspoň na několik vteřin, přiznáváme za hod plný počet bodů. Když oštěp prolétne medvědovi tělem a na každé straně to znamená jiný počet bodů, přiznáme za tento hod vyšší počet bodů.

Když oštěp zasáhne obvod kruhu, přiznáme za hod vyšší počet bodů.

Když v průběhu jednoho lovu kterýkoli hráč získá 20 bodů a při tom není vůbec zasaženo medvědovo srdce, medvěd unikl a lov na medvěda začíná znovu.

Jedna hra se obvykle skládá ze tři lovů.

Když je zasaženo medvědovo srdce, nesmí být hozen už žádný další oštěp. Medvěd je už považován za mrtvého.

Kdo medvěda zabije' má v příštím lovu právo prvního hodu. Pak se ostatní hráči pravidelně střídají. Lov na medvěda se nejlépe hraje ve dvou, ve třech nebo ve čtyřech.

Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů. Zabije-li někdo všechny tři medvědy, může ještě hru prohrát (nemusi tím dosáhnout nejvyššího počtu bodů.).

Lov na jelena

Maketu jelena si nejlépe pořídíme tak, že vyrobíme drátěnou kostru a na ni nabalíme tolik měkkého sena, až má kostra odpovídající velikost a tvar (viz obrázek). Potom ji celou potáhneme pytlovinou. Několik bílých a černých skvrn jí dodá realistické vzezření.

Pokud nám nedostatek času nedovoluje vyrobit takového dokonalého jelena, můžeme ho udělat z pytle nacpaného se- nem a doplněného na jednom konci menším pytlíkem, který tvoří krk a hlavu. Tuto maketu postavíme na čtyři tenké hole.

Jelenův bok označíme velkým oválem a uvnitř nakreslíme menši srdce. Při lovu na jelena používáme luků a šípů.

Ke stopováni potřebujeme plnou kapsu kukuřičných zrnek, hrášku nebo jiných velkých semen. Chlapec, který bude před- stavovat jelena při prvním lovu, vezme maketu a vydá se na cestu s desetiminutovým náskokem. Nebo ostatní čekaji, do- kud se nevrátí a neřekne: "Můžete jít!" Nechává za sebou stopu z kukuřičných zrnek, na každém kroku upustí dvě nebo tři a měni libovolně směr cesty. Provádí při tom stejné ma- névry, jaké dělává jelen, aby zmátl své pronásledovatele. Pak schová maketu jelena na místě, které se mu zalíbí, nesmí to však být mezi skalami ani na návrší, protože v prvním případě by se mnoho šípů zlámalo a ve druhém případě by se jich mno- ho ztratilo.

Lovci se pak vydají na lov jelena, jako kdyby to byl skutečný jelen, bud sledují stopu, nebo prozkoumávají zrakem lesy před sebou; nejlepší lovci spojují obě tyto metody. Jakmile docela ztratí stopu, vůdce zavolá: "Ztracená stopa!" Kdo pak stopu znovu objeví, dostane dva body. Kdo způsobí falešný poplach a vykřikne: "Jelen!", ztrácí pět bodů.

Tak pokračuji ve stopováni; až někdo jelena najde, zavolá: "Jelen!" a dostane za svůj objev 10 bodů. Ostatní hráči vy- křiknou: "Druhý!", "Třeti!" atd. v takovém pořadí, v jakém jelena spatřili, ale nedostanou za to už žádné body.

Objevitel musí střelit po jelenovi šíp z toho místa, kde ho poprvé spatřil. Když ho mine, druhý lovec může postoupit o pět kroků kupředu a vystřelit. Mine-li, třetí popojde o pět kroků, a tak to pokračuje, dokud někdo jelena nezasáhne nebo dokud k němu lovci nedojdou na deset metrů. Jestliže je objevitel od jelena méně než deset metrů ve chvíli, kdy ho poprvé spatří, a netrefí ho, další lovec musí ustoupit za deseti- metrovou hranici. Když je jelen zasažen, všechny ostatní řípy na něj musí být vystřeleny z toho místa, odkud vyletěla úspěš- ná střela.

Zásah velkého oválu znamená "zranění"; dáváme za něj 5 bodů. Zásah mimo ovál znamená "škrábnutí" jsou za něj 2 body. Zásahu malého oválu, tj. srdce, říkáme "rána do srdce" připočítáme za něj střelci 10 bodů a lov tím končí. Ší- py, které nezůstanou v cíli zabodnuté, se nepočítají, pokud není zřejmé, že jelenem prolétly. V druhém případě přiznáme zásah s vyšším počtem bodů.

Když lovcům dojdou šípy a žádný z nich nezasáhl srdce, je- len unikl a chlapec, který představoval jelena, dostane 25 bodů.

Při dalším lovu se stane jelenem ten, kdo první objevil make- tu. Chytrý představitel jelena může dodat hře velký vzruch.

Původně jsme kladli místo stopy papírky, ale poznali jsme, že to není dobré. Znečistili jsme lesy, včerejší stopy se mátly se stopami dnešními atd. Kukuřice se osvědčila lépe, protože ji ptáci a veverky ze dne na den odklidili, a tak byl terén stále připraven k nové hře. Nejlepší však jsou stopovací želízka utvářená jako jelení kopýtko (viz obrázek). Tato želízka při- pevníme na boty. Nechávají za sebou otisky podobné skutečné jelení stopě. Má to několikerou výhodu. Lovci mohou zjistit, kde se jelen vracel ve svých stopách a kterým směrem mířil. Je to realističtější a chlapec, který dokáže takovou stopu obratně sledovat) dovede pak sledovat i živého jelena. V praxi jsme shledali, že je výhodné, když na tvrdých místech použi- jeme kromě stopovacích želízek i trochu zrní.

Lovci mají přísně zakázáno stavět se před čáru, z níž se střílí. Lov na jelena přináší nekonečné množství nových situací a zvláštních kombinací. Jelen může být postaven nebo po- ložen. Žádné pravidlo nezakazuje schovat jelena za silný kmen. Hra se postupem času stále zdokonaluje. Když ji chlapci hraji jistou dobu se stopovacími želízky, stanou se z nich tak obratní stopaři, že se obejdeme bez kukuřičných zrnek. Stopovací želízko ve tvaru jeleního kopýtka zanechává velmi realistickou stopu, kterou bystřejší chlapci pohotově sledují lesem .

Jedna hra se skládá obvykle ze tří, pěti nebo více lovů na jelena podle dohody a konečný výsledek se určuje podle součtů bodů ze všech lovů.

Lukostřelecký golf

Terče vyrobíme bud z plátna, nebo z lepenky. Představují zvířata a ptáky, například králíka, lišku, vika, medvěda atd. Tyto terče umístím: v lese v určitých nástupech. Pak vyjde na lov jeden chlapec s lukem a toulcem plným šípů.

Kdo bude mít nejmenší počet trestných bodů, vítězí.

První zvíře je dobře vidět a lovec po něm může vystřelit dva šípy. Pokaždé musí střílet z toho místa, kde dopadl před- cházející šíp, a za každou střelu dostává 1 trestný bod. Od prvního zvířete je vidět na druhé; a lovec ho má zasáhnout stejně jako předcházející zvíře. Jak postupuje dál, naráží na stále nebezpečnější zvířata, až přijde k poslednímu. Je to medvěd grizzly a toho musí zabít z velké dálky.

Při troše vynalézavosti je z toho velice zábavná hra. Při vytyčování trasy by měl někdo projít terén s lukem a pře- zkoušet, z jaké vzdálenosti by se mělo střílet a jak zvířata umístit. Hru můžeme ztížit tím, že zvířeti nakreslíme na boku kroužek - zásah tohoto kroužku znamená smrtelné zranění. Dřív než smí lovec zamířit na další terč, musí předcházející zvíře skutečně ulovit.

Zkouška zraku

Vezměte dva čtverce velké 15 x 15 cm z pevné bílé lepenky nebo bíle natřeného dřeva. Na každý čtverec nakreslete obrys králíka, obě kresby musí být naprosto stejné (viz obrázek). Pak vystříhněte dvacet černých koleček o průměru 12 mm. Je- den z hráčů připevní několik koleček na čtverec s nakresleným králíkem a umísti ho na dokonale osvětlené místo. Druhý hráč se postaví na začátku sto kroků od tohoto čtverce a odtud se k němu začne přibližovat. Postupuje tak dlouho, až rozezná černé skvrny tak dobře, že je může reprodukovat na čtverci, který má v ruce. Jestliže to dokáže z pětačtyřice- timetrové vzdálenosti, má skvělý zrak. Jestliže se nemusí při- blížit víc než na pětatřicet metrů (třikrát v pěti opakovaných hrách), je to velmi dobrý výkon; ze vzdálenosti 35 -25 m je to ještě dobrý výkon. Překročí-li však tuto hranici, je to slabý výkon.

Větrná růžice

Všichni hráči jsou obráceni jedním směrem. Naučili se už určovat světové strany a teď před ně předstoupí vedcucí, který představuje meteorologickou stanici a ohlašuje) odkud fouká vítr .

Jakmile vydá zprávu - např. : "Vítr fouká od severu", hráči se výskokem snožmo obrátí k severu.

Když vedoucí vykřikne: "Vichřice!", hráči se rychle třikrát otočí kolem své osy.

Zajímavost hry spočívá v rychlosti a rozmanitosti pokynů vedoucího. Starším hráčům je nožno dávat i další směry, jako např. severovýchod nebo jihozápad.

Kdo se obrátí nesprávným směrem, je z další hry vyřazen.

Vaření vody o závod

Dostanete sekerku, nůž, jednu zápalku, hliníkovou jídelní misku nebo kotlík, litr vody a polínko měkkého dřeva dlouhé asi 60 cm a 15 cm silné.

Nejdřív nasekejte dostatek dřeva. Máte na to 3 minuty. Postavte misku nebo kozlík na kameny nebo je zavěste na tyčku. Závodník musí všechno dělat Řím.

Voda musí bublat po celém povrchu, jinak nevaří.

Když závodníkovi první zápalka zhasne, je mu obvykle povolena druhá, ale za trest se mu přičtou k času 2 minuty.

Není dovoleno použít žádných jiných pomůcek kromě těch, které byly uvedeny.

Soutěž zručnosti

Vezměte obyčejnou laťku nebo tyčku dlouhou asi 120 cm. Rozřežte ji na třiceticentimetrové díly a vyřadie ty, které mají uprostřed velké suky. Pak dostane každý závodník jeden díl a začne z něho vyrábět podpalovač (viz obrázek na str. 1211). To znamená, že z něho řeže dlouhé třísky, které však. nesmí od laťky úplně oddělit.

Všichni začnou pracovat současně na znamení a odloží nůž buď za minutu, nebo když někdo úkol dokončí. Za dokonalý podpalovač dostanou 100 bodů. Za každou třísku, která od- padne od dřeva, se jim strhne 5 bodů, 5 bodů ztrácejí i za každou třísku kratší než 10 cm. Další body se připočítávají za špatný způsob práce. Závcdníci mají zhotovit dokonalý podpalovač, kterým rychle a bezpečně zažehnou oheň jedinou. zápalkou.

Tuto zábavnou soutěž pořádáme odpoledne a podpalovače schováváme na podpálení večerního táborového ohně.

Sdružený závod

Pořádali jsme ho na jednom z mých táborů. Vypsali jsme cenu pro toho, kdo získá nejvíc bodů za uvedené úkoly:

1. Na startovní znamení přines list javoru mléčného a vy- světlí, čím se liší od javoru klenu.

2. Vyprávěj nějaký krátký příběh nebo něco zarecituj.

3. Přines list nějaké jedovaté rostliny, vysvětli, jaký jed obsa- huje a čeho použijeme jako protijedu.

4. Vyznač na hůlce podle oka metr.

5. Přines bukový list a vysvětli, jak se liší od habrového listu.

6. Rozškrtni zápalku a zapal lampu; oboje proved jen jako pantomimu.

7. Převař litr vody.

8. Nakresli zpaměti mapu našeho státu - do deseti minut.

9. Napodob nějaké zvíře pohybem nebo zvukem.

Prvních dvacet soutěžících vždy dostalo body; ceny byly uděleny podle bodového součtu.

Některé z těchto závodů se mohou zdát docela bezvýznam- ném ale každý měl nějaký smysl a účelu bylo dosaženo. Při hledáni listů si všichni vštípili do paměti jejich tvary zejména ti, kterým se nepodařilo přinést správný druh. Napodobo- váním zvířat jsme chtěli přispět k tomu, aby se děti do všeho pouštěly s odvahou a snažily se o co nejlepší výsledek, i když to dopadne neslavně. Napodobováni opice, rysa, kočky, par- 'dála, losa a jiných zvířat byla užitečná škola přírodopisu i zajímavá zábava.

Obzvlášť poučné bylo vaření vody a tento závod jsme opa- kovali dvakrát. Poprvé to trvalo vítězi 14 minut a druhý nej- lepší měl 20 minut. Podruhé měl vítěz čas 8 minut a druhý nejlepší 10 minut.

Klání ve vodě

Při této hře používáme speciálních dřevců. Správné dřevce vyrobíme takto: Vezmeme bambusovou tyč dlouhou 180 cm a silnou asi 25 mm. Pak uděláme z tvrdého dřeva polokouli v prů- měru asi 5 cm velkou, z jejíhož stře- du bude vyčnívat kolík dlouhý asi 75 mm a silný 19 mm. Kolíček pak vsuneme do špičky bambusové bole. Zajistíme ho provázkem a dvěma tenkými hřebíčky.

Hlavici pak obalíme vrstvou vycpávky silnou asi 25 mm a po- táhneme ji pevným plátnem, které sešijeme a přivážeme provázkem k bambusové tyči. Pro souboje ve vodě obalíme hlavici nakonec ige- litem nebo pogumovaným plátnem. Zůstane pak stále su- chá. Hotový dřevec váží asi tři čtvrti kilogramu. Viděl jsem už spoustu táborníků, kteří se pokoušeli o ry- tířský souboj na souši i na vodě, ale naprosto ztroskotali, pro- tože používali nemožně dlouhých a těžkých dřevců. Uřízli si na ně kus zeleného stromku a špičku ovázali chuchvalcem hadrů, takže měřila v průměru bezmála půl metru. Takový dřevec sotva uzvedli, i když byl suchý, a protože jim obvykle brzo spadl do vody a nasál vodu, jeho váha se ztrojnásobila a nedalo se ho pak používat vůbec.

Každý bojovník s dřevcem stojí na předním sedadle své pramice. Jeho posádka s ním připádluje k soupeři do dvou- metrové až dvouapůlmetrové vzdálenosti a pak se bojovník snaží soupeře shodit přes palubu. Bodováni:

Když přinutíte soupeře, aby jednu nohu dal ze sedadla.......... .... 5 bodů.

Když přinutíte soupeře,3 aby dal obě nohy ze sedadla ......... . ..10bodů.

Když přinutíte soupeře, aby si klekl na jedno koleno 5 bodů.

Když přinutíte soupeře3 aby si klekl na obě kolena 10 bodů.

Když soupeř upustí dřevec . . . . . . . . . 10 bodů.

Když soupeře shodíte přes palubu . . . . . . 25 bodů.

Užívat dřevce jako kyje nebo chytat soupeřův dřevec rukou je proti pravidlům.

Rozhodčí může za porušení pravidel strhnout až 25 bodů nebo přiznat vítězství druhému.

Hrajete-li na kánoích, bojovnik stojí na dně - body se dávají jen za ztrátu dřevce nebo za pád přes palubu.

Lov na velryby

Tato vodní hra je velmi oblíbená a hodí se zejména pro veřejné vystoupení, protože poskytuje zajímavou podívanou, zábavu i vzrušení. Potřebujete k ní:

1. Velrybu nahrubo otesanou z měkkého dřeva. Měla by být asi metr dlouhá a u hlavy 30 cm silná. Může mít tvar ryby, ale postačí i krátká kláda na obou koncích zašpičatělá.

2. Dvě harpuny s patnácticentimetrovou ocelovou špičkou a dřevěnou násadou (asi metr dlouhou). Špičky by měly být ostré, ale ozubce ne. Na každé hlavici má být oko, v němž je upevněno šestimetrové lano silné v průměru asi 5 mm. Na lanu 2 m od špičky harpuny je značka - přivázaný hadřík nebo provázek.

3. Dvě lodě s posádkou. Každá posádka je složena z harpu- náře, který je současně kapitánem, a z jednoho nebo ně- kolika pádlařů, z nichž druhý je lodivodem. Všichni musí být dobří plavci.

Průběh hry. Každá loď má svou základnu - přístav. Ob- vykle je to místo na opačném břehu, než jsou soupeři. Jest- liže lodě vyjíždějí ze stejného místa, vzniká nebezpečí srážky. Kánoe obsazená rozhodčím zanechá velrybu uprostřed mezi oběma přístavy. Na signál vyrazí lodě ze základny, pluji k velrybě a snaží se ji harpunovat a pak ji přitáhnout do svého přístavu. Když obě posádky zabodnou své harpuny do velryby, přetahují se, dokud se jedna harpuna nevytrhne.

Velryba je v přístavu, když se příď lodi, která ji vleče, dotkne své základny; nezáleží na tom, zda je ve velrybě za- bodnuta harpuna soupeřů. Velryba je také v přístavu, když se sama dotkne základny a je přitom ve vleku. Vždycky po skončení lovu si obě lodě vymění přístav.

Hraje se obyčejně na jednu, tři nebo pět velryb. Body se dávají jen za dopravení velryby do přístavu, ale rozhodčí může udělit trestné body za porušení pravidel nebo vrátit posádku o jednu nebo více lodních délek.

Tuto hru hrajeme někdy na kánoích nebo člunech obsaze- ných jediným hráčem, který představuje harpunáře i po- sádku.

Pravidla. Před harpunováním není dovoleno strkat do vel- ryby harpunou ani pádly a měnit tak její polohu.

Harpunovaná velryba smí být protažena na laně pod lodí nebo kolem lodi.

Je dovoleno dotknout se rukama druhé lodě, chceme-li tím zabránit srážce, ale jinak je zakázáno dotýkat se druhé lodě, její posádky, harpuny nebo lana, chytat rukou velrybu, do- týkat se ji pádlem nebo veslem, dotýkat se vlastní harpuny zaseknuté do velryby nebo obtáčet velrybu lanem, pokudse lano kolem ní neovinulo náhodou při harpunování samo.

Je dovoleno uvolnit harpunu soupeřů hodem vlastní har- puny. (Tohle umožňují ozubce.)

Je dovoleno najet na velrybu lodí.

Je přísně zakázáno házet harpunu přes jinou loď nebo přes hlasy vlastní posádky.

Při vlečení velryby musí být značka přivázána na laně za bokem lodi - aspoň dvoumetrový díl lana by měl být tedy mimo palubu. Je-li mimo palubu menší díl, neznamená to porušení pravidel, ale harpunář musí lano popustit, hned jak rozhodčí nebo druhá posádka zavolá: "Dva metry!"

Harpunář smí kdykoli položit harpunu a chopit se pádla nebo vesla, nesmí však předat harpunu nikomu z posádky. Harpunář musí být na své lodi, když vrhá harpunu.

Když se loď převrhne, kánoe rozhodčích pomůže posádce znovu se nalodit.

Honička na kanoích

Může se jí zúčastnit jakýkoli počet kánoí nebo jiných pla- videl. Ke hře potřebujeme gumový míč, nafukovací gumový polštářek nebo plátěný pytlík naplněný korkem. Při hře se předává baba tak, že hodíme míč nebo polštářek do druhé lodi.

Vodní honička

Je to obyčejná hra na honěnou s pravidly, která plati na pevnině, ale přenesená do vody.

Vodní zápas

Zápasnickou hru můžeme uspořádat i ve vodě. Každý zá- pasník vyleze na ramena svému druhovi, který stojí ve vodě po prsa.

Při jiné obměně se této hry účastní jen dva soupeři bez "koni". Mohou použít skoro všech chvatů obvyklých při řec- kořímském zápasu, ve vodě je to bezpečnější než na žíněnce. Vítěze určíme docela snadno. Je to ten zápasům, kterému se dřív podaří strčit soupeři hlavu pod vodu.

Ponorka

Jeden chlapec stojí ve vodě po prsa. Druhý se ponoří, chytí ho za nohy a snaží se ho tahem porazit. První nesmí ponoře- ného chytat ani držet, "ponorka" musí mít možnost vynořit se kdykoli na hladinu. Ponořený může úspěšně splnit úkol, zejména když prudce zaútočí na soupeřova kolena.

Vlečná loď

Jeden plavec splývá na zádech a druhý ho táhne nebo postrkuje. Jestliže druhý plavec plave naznak, může mít hla- vu nebo nohy svého druha na prsou, provádět tempa jen nohama a tak ho vléci. Jestliže plave na prsou, může svého druha postrkovat hlavou nebo nohama napřed.

Plavecká dvojčata

Plavecký závod, při němž se dva závodníci drží za ruce, je velmi zábavný. Nejlépe se provádí při plaváni naznak. Oba závodníci se položí na Nadinu vedle sebe, vnitřníma rukama se do sebe zaklesnou a vnitřníma nohama, které neprovádějí žádný pohyb, se vzájemně dotýkají. Kupředu se dostávají jen pomocí vnějších paží a nohou, které zabírají současně, jako kdyby patřily jedinému plavci.

Polohová štafeta

Závodník A plave padesát metrů kraulem. Závodník B pa- desát metrů naznak. Závodník C padesát metrů na prsou. Závodník D padesát metrů na boku.

Skokanská soutěž družstev

Závodník A provede skok přímý napřed. Závodník B skok přímý nazad. Závodník C skok střemhlav napřed schylmo. Všechny skoky hodnotíme bodově - za dokonale provedený skok dáváme 10 bodů.

Stínová honička

Kdo má babu, snaží se stoupnout nebo skočit na stín ně- kterého z hráčů; když se mu to podaří, vykřikne jeho jméno. Jmenovaný hráč pak honí.

Vedoucí musí dohlížet na to, aby se hráči odvažovali na volné prostranství, kde se stíny zřetelně rýsují, a nenakupili se na jedné straně hřiště, kde by honič neměl ke stínům přístup.

Honička ve dvojicích

Hráči rozdělení do dvojic se postaví do kruhu. Každá dvo- jice se spojí za předloktí vnitřních paží, vnější paže dá v bok. Jednotlivé páry by od sebe měly být aspoň metr. Pak vybe- reme dva hráče. Jeden z nich začne honit druhého. Proná- sledovaný se může zavěsit do volné paže kteréhokoli hráče v kruhu. V tom okamžiku je z dvojice trojice. Ten, kdo stojí na opačném křídle, se musí pustit a dát na útěk.

Lovení ryb

Je to velmi namáhavá hra a dává příležitost k intenzív- nímu pohybu.

Na obou koncích hřiště vyryjeme čáru. Za tuto čáru se postaví dvě stejně početné skupiny hráčů, jedna na jedné, druhá na druhé straně. Příslušníci jedné skupiny se vezmou za ruce a vytvoří tak rybářskou síť. Hráči z druhé skupiny představují ryby. Na dané znamení začnou obě skupiny po- stupovat do středu herní plochy, která představuje vodní tok. Ryby mají přeplavat k druhému břehu a nedat se chytit do sítě. To znamená, že se budou snažit proklouznout kolem obou konců sítě.

Síť má obklopit nebo zatáhnout každou chycenou rybu. Chycená ryba se nesmí pokoušet roztrhnout spojené ruce, kte- ré tvoří síť, může uniknout jen na jediném otevřeném místě, kde se stýkají oba konce sítě. Jestliže se někde síť protrhne - hráči se pustí -, ryby tudy mohou uniknout a hráči pak jdou zpátky ke svým stanoveným metání a hra začíná úplně znovu. Chycené ryby jsou vyřazeny až do konce hry.

Po skončení jednoho "zátahu" si obě strany vymění úlohy. Ryby, které nebyly chyceny, utvoří novou síť a ti, kteří před- tím představovali sít a přešli na opačnou stranu, představují teď ryby. Obě strany tak střídavě mění svá místa i role, až je celá jedna skupina pochytána.

Při velkém počtu hráčů vytvoříme raději dvě malé sítě než jednu velkou, ryby pak mají lepši možnost úniku a hra dostane větší spád.

Králík v dutém stromě

Hráči se rozestaví do skupinek po třech a položí si ruce vzájemně na ramena. Každá skupinka vytvoří kroužek, který představuje dutý strom. V každém stromě je hráč, který vystupuje v roli králíka. Při hře má být o jednoho králíka víc, než je stromů. Jednomu z hráčů také svěříme úlohu psa.

Pes honí přebývajícího králíka, který se může uchýlit do libovolného stromu. Dovnitř se vbíhá a ven vybíhá pod paže- mi hráčů tvořících strom. Králík, který je uvnitř, musí běžet k jinému stromu. Kdykoli pes chytí králíka, vymění si úlohy, pes se stane králíkem a králík psem. Jestliže se někde uprázdní strom, pes se do něho může uchýlit a stane se tak králíkem a přebývající králík musí převzít úlohu psa.

Ptáčník

Na jedné straně hřiště nebo místnosti vyznačíme dva pro- tilehlé rohy; první bude představovat ptačí hnízdo, druhý klec. Pak vybereme ptačí matku, která se postaví do hnízda. Další dva hráči se stanou ptáčníky a stoupnou si doprostřed mezi hnízdo a klec. Zbývající hráči stojí za čárou na vzdále- nějším konci hřiště - tomu místu říkáme "les". Každý z těchto hráčů dostane jméno některého ptáka. Vždy několik hráčů má stejné jméno, ale všichni (např. drozdi nebo žluvy) nesměji vylétat ze stejného místa.

Vedoucí vyvolá jméno jednoho ptáka a na toto znamení všichni hráči, kteří dostali toto jméno, utíkají z lesa do hnízda a ptáčnici se je snaží chytit. Když ptáčník některého ptáka chýtí, dá ho do klece; pták, který doběhne do hnízda k ptačí mámě, je před ptáčníky v bezpečí. Porazte hráčům, aby před ptáčníky kličkovali a neutíkali k hnízdu přímo, hra pak bude zajímavější.

V jaké vzdálenosti od hnízda mají ptáčníci stát, stanovíte po určitých zkušenostech, neměli by být příliš blízko, aby nemohli ptáky snadno chytat.

Medvěd a lovec

Pro hru je potřeba aspoň jedenáct hráčů. Jeden převezme úlohu medvěda, druhý úlohu lovce. Ostatní představují stro- my (můžeme zde použít seznamu stromů, každý hráč si vy- bere jiné jméno), postaví se do řad a chytnou se za ruce; uličky mezi řadami představují lesní stezky. Medvěd se roz- běhne lesem a lovec ho začne pronásledovat. Jakmile zazní indiánský bubínek, hráči - stromy se pustí, udělají vpravo v bok a znovu se chytí za ruce. Lovec a medvěd zjistí, že lesní stezky změnily směr. Nesmějí roztrhnout spojené ruce ani pod nimi podlézat. Čas od času se ozve bubínek a oznamuje vždy změnu postavení. Když dostane medvěd babu, vybere některý strom, ten se pak stane lovcem a lovec se stane med- vědem. Hru můžeme obměnit tak, že stanovíme dva medvědy a jednoho lovce - to záleží na početnosti skupiny.

Kovbojská honička

Hráči jsou ve stejném postavení jako při hře na třetího. Druzi uchopí kolem pasu první, kteří sloji před nimi, a natá- čejí je tak, aby se pronásledovaný hráč před ně nemohl po- stavit. První se snaží pronásledovaného chytit a zadržet. Jestliže se to někomu podaří, třetí hráč ve skupině se musí pustit a dát na útěk - jako při hře na třetího.

Obchod s ptáky

Vedoucí převezme úlohu prodávajícího. Jednoho z hráčů, který bude představovat kupujícího, pošle pryč. Zatímco je z doslechu, přidělí každému jméno některého ptáka.

Pak se kupující vrátí a jde si koupit ptáka. Prodávající řekne například: ,,Dneska tady máme velký výběr. Je tu jeden obzvlášť krásný pták s červenou hrudí, červeným hřbe- tem a černými křidly." Jestliže kupující hádá "tanagra", hráč, který dostal jméno tanagra, musí být "chycen" dřív, než bude "koupen". Napřed určíme některý strom, k němuž musí každý hráč běžet, hned jak je vysloveno jeho jméno. Kupujícího vyzveme, aby toho ptáka chytil dřív, než dolétne ke stromu. Všichni hráči musí být stále ve střehu, protože nikdy nevědí, kdy kupující vysloví jejich jméno - a když jejich jméno padne, musí vyrazit k určenému stromu. A ku- pující musí být stále připraven rozběhnout se za nimi a dát jim babu dřív, než doběhnou na stanovené místo.

Při této hře se děti ledačemu naučí, hodně záleží na tom, jaká jména vedoucí pro hráče vybere a s jakou obratností klade otázky a povzbuzuje kupujícího.

Ptáček hledá strom

Každému hráči přidělíme jméno některého ptáka a posta- víme ho k určitému stromu. Když se pak nedívá jestřáb, který ptáky pronásleduje, vyměňují si navzájem místa. A jestřáb se snaží ptáky chytit. Chycený ptáček se stává jestřábem. Hráči, kteří představují ptáčky, napodobí před výměnou místa hlas "svého" ptáka. Vrána zakráká, sojka vydá skřek, holub za- cuká, sýkorka zatípá atd. Ptačí hlas nahradí obvyklou prů- povídku: "Škatule, škatule, hejbejte se!"

Soutěž Viléma Tella

Na znamení vyrazí všichni závodníci od startu s jablkem na hlavě. Kdo dojde bezpečně první k cíli, aniž si přidržoval jablko rukama, vítězí. Když někomu jablko spadne, musí se vrátit ke startu.

Běh kolem mety

Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupin. Každá skupina se postaví do zástupu za startovní čáru. Dva- cet metrů před zástupem leží nějaký předmět, který musí každý hráč oběhnout. První ve všech zástupech sloji na star- tovní čáře, na znamení vyrazí vpřed, oběhnou metu, pak běží zpátky ke startu a dotknou se natažené ruky dalšího hráče) který se mezitím přesunul špičkami ke startovní čáře. Zástu- py se posunou o jedno místo vždy, když vyběhne další hráč, a ti, kdo oběhli metu, se stavějí na konec zástupu.

Vitězí ten zástup, jehož poslední běžec se vrátil nejdřív za startovní čáru. Odstartuje-li někdo dřív, než k tomu získá dotekem právo, je jeho družstvo diskvalifikováno.

Závod se švihadlem

Podobá se běhu kolem mety. použijeme však při něm švi- hadla. Závodník při běhu kolem mety skáče přes švihadlo. Když se vrátí ke startu, předá švihadlo dalšímu.

Závod klusáků

Hráči se rozdělí do dvou nebo více skupin po čtyřech. Tři v každé skupině se do sebe zaklesnou pažemi a budou před- stavovat koňské trojspřeží. Čtvrtý se postaví za ně a uchopí provázky, které drží dva vnější koně. Závod probíhá podle stejných pravidel jako běh kolem mety, meta však je vzdálena od startu asi 30 m.

Medvědí chůze

Soutěžící se postaví na startovní čáru. Na znamení začnou postupovat po čtyřech k čáře na opačném konci. Nejdřív vykročí levá noha a pravá ruka, pak pravá noha a levá ruka. I] druhé čáry se obrátí a vracejí se ke startovní čáře. Kdo se za ni dostane po čtyřech celým tělem nejdřív, vítězí.

Kulhavý pes

Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodníci však postupují na třech tlapkách s jednou nohou zdviženou a opřenou o druhou nohu.

Kachní chůze

Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodnici však postupuji ve dřepu a nedotýkají se rukama země.

Tulení pochod

Platí stejná pravidla jako při medvědi chůzi, závodnici však postupují jen po rukou v podporu ležmo vzadu (zády k zemi, s dlaněmi na podlaze vytočenými ven a s napjatýma nohama); chodidla jsou vedle sebe, špičky napjaté, závodnici je volně vlečou, neodrážejí se jimi.

Pštrosí chůze

Předkloňte se a položte dlaně na podlahu. Pak postupujte kupředu po čtyřech s napjatýma nohama.

Žabý poskoky

Poskakujte kupředu po čtyřech ve dřepu s rukama mezi koleny. Ruce se pohybují současně, nohy také.

Klokaní běh

Pokrčte nohy, ruce dejte v bok a poskakujte kupředu s po- krčenýma nohama.

Krabí závod

Ze stoje přejděte zvolna do dřepu, až můžete opřít ruce za zády o zem. Položte je dlaněmi na podlahu, ale nesedejte si. V této poloze, s tváří vzhůru, postupujte pozadu k druhé čáře.

Hadí závod

Závodníci se postaví do řad na jednom konci hřiště zády ke směru pohybu. Na znamení: ,,Vpřed!" zkříží každý pra- vou nohu za levou) pak levou za pravou, pak opět pravou za levou atd. a snaží se přitom postupovat co nejrychleji kupře- du. Vítězí ten) kdo dojde nejdřív na konec a zpátky.

Závod trakařů

hháči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných druž- stev. Každé družstvo se rozdělí do dvojic, jeden hráč chytí druhého za nohy a utvoří tak trakař. Ten) kdo představuje kolečko, kráčí po rukou a ten, kdo ho drží za nohy, řídí. Závod má stejná pravidla Jalto běh kolem lafety, ale meta leží jen v desetimetrové vzdálenosti. Další dvojice nemusí být od- startována dotekem, ale hráči nesměji překročit startovní čáru, dokud ji předcházející trakař nepřejede.

Závod pluhů

Pravidla jsou podobná jako při závodu trakařů, ale jezdci drží pluhy za kotníky. Pluhy musí mít tělo napjaté. Pro jezdce je to snadný úkol, ale pro pluh velmi těžký, proto musí být trať krátká.

Indianský závod

Chlapci jsou ve dvou řadách zády k sobě. Hráč A v každé dvojici leží na zemi na břiše. Hráč B zvedne kotníky hráče A ke svým ramenům (drží je tak, že palec směřuje dovnitř a prsty ven). Pak začne postupovat kupředu. Hráč A musí cou- vat po rukou. Do dvojic vyberte spoluhráče stejně velké a silné.

Skokanský závod

Podobá se běhu kolem mety, ale závodníci místo běhu ská- čou snožmo až k metě. Zpátky ke startu už běží a dotekem odstartují dalšího.

Závod s míčem

Hráči se postaví za startovní čáru do dvou nebo vice zá- stupů. Vedoucí, který stojí v čele každého zástupu, drží míč. Na dané znamení podá míč nad hlavou tomu hráči, který stojí za ním, a ten jej co nejrychleji předá dozadu; tak to jde dál, až se míč dostane k poslednímu hráči v zástupu. Ten s ním běží dopředu přes startovní čáru až k metě vzdálené 20 metrů. Po návratu se postaví do čela svého zástupu a pošle hned mlč dozadu.

Hra pokračuje, dokud se do čela zástupu znovu nedostane vedoucí s míčem nad hlavou. Vítězí ten zástup, který to do- káže nejdřív. Upadne-li některému z hráčů míč, musí ho sebrat a teprve pak smí pokračovat v závodě.

Druhý závod s míčem

Platí pravidla předcházejicí hry. Hráči si však nepředávají znič nad hlavou, ale mezi nohama v širokém stojí rozkročném. Když se míč zastaví nebo přelétne hranici, musí ten hráč, před nímž se to stalo, vrátit míč zpátky do hry a poslat ho mezi svýma nohama dozadu. Když hráči získají dost zkuše- nosti, dovedou poslat míč jediným dlouhým hodem až na konec zástupu.

Přestavování kuželek

Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupiny které se postaví za startovní čáru do zástupů. Přímo před každým družstvem v třicetimetrové vzdálenosti jsou vyryty dva vzájemně se dotýkající kruhy (každý měří půl metru v průměru). V jednom z těchto dvou kruhů před každým družstvem stojí tři kuželky nebo dřevěné špalíčky nebo láhve. Na znamení vyběhnou první ze zástupů a jednou rukou pře- místí kuželky do druhého kruhu. Každá kuželka musí stát a žádná se nesmí dotýkat obvodu kruhu. Hráč, který tento úkol splní, běží zpátky do svého zástupu a dotkne se toho, kdo stál za ním. Ten pak běží ke Kbelům a opět kuželky přemístí.

Když vyběhne další hráč, zástup se posune o jedno místo kupředu. Kdo se vrátí od mety, postaví se na konec zástupu. Vitězí družstvo, jehož poslední běžec se nejdřív vrátí na star- tovní čáru.

Závod s přehazováním míče

Třicet metrů od startovní čáry a souběžně s ni napneme provaz ve výši 240 cm. Na znamení vyběhne z každého druž- stva první běžec, přehodí přes provaz velký míč, chytí jej a hodí jej po zemi druhému v zástupu. Když se mu nepodaří po hodu přes provaz míč chytit, musí jej zvednout, znovu přehodit provaz (nezáleží na tom, z které strany) a chytit míč dřiv, než jej pošle dalšímu běžci. Hned jak splní svůj úkoly vrací se na konec svého zástupu.

Vitězí družstvo, jehož první běžec dřív chytí míč hozený posledním závodníkem a postaví se s ním za startovní čáru do základního postoje.

Skoky přes kozy

Hráči stojí ve dvou nebo více zástupech za startovní čárou. Na znamení popoběhnou první o pět kroků, tam udělají živou kozu (předkloni se, nohy lehce pokrčí v kolenou a opřou si ruce o stehna nad koleny). Sotva zaujmou první hráči tuto polohu, vyběhnou druzí, přeskoč roznožkou prvního hráče a udělaji živou kozu deset kroků od startovní čáry. Každý další hráč přeskočí předcházející hráče ze svého družstva, až nakonec stojí všichni v pětikrokových odstupech. Pak musí první hráč přeskákat všechny, kteří sloji před nim, a pře- běhnout cílovou čáru. Ostatní ho následují, až každý přeskáče všechny hráče před sebou. Poslední ukončí závod tím, že přeběhne cílovou čáru.

Závod skokanů

Každá skupina závodníků utvoří zástup podle velikosti od nejmenšího do největšího. Všichni jsou ve dřepu a drží ru- kama za boky předcházejícího člena zástupu. Vedoucí v čele zástupů mají dlaně na kolenou.

Pak začnou spojené zástupy postupovat kupředu poskoky ve dřepu. Hned však poznají, že je to veleni těžký úkoly po- skakovat ve stejném rytmu. Vedoucí, který řídí postup ce- lé skupiny, může udávat rytmus poskoků hlasitým počí- táním.

Závodní dráha by neměla být delší než 10 metrů. Vítězí ta skupina, která nejdřív doskáče celá za cílovou čáru. Jesdi- že se skupina cestou roztrhne, musí se zastavit, znovu spojit a teprve pak smí pokračovat v cestě k cíli.

Kdo doskáče nejdál

Startovní čáru vyryjeme na takovém místě, aby odtud bylo co nejdál ke konci hřiště nebo k rohu. Dvě stejně početná družstva se postaví do zástupu za čáru, první v zástupech se jí dotýkají špičkami. První závodníci pak skočíi co nejdál. Druzí v zástupech popojdou a postaví se špičkami k tomu místu, kde je poslední stopa prvního skokana. Poslední stopou může být otisk bližší paty nebo jiné části těla, jestliže skokan po dopadu přepadl zpátky.

Když skočí druzí závodníci, postoupí kupředu třetí a po- staví se tak, aby se dotýkali špičkami poslední stopy druhého skokana. Závod tak pokračuje, až každý jednou skočí. Vítězí družstvo, které překoná větší vzdálenost.

Přechod přes potok

Tato hra je velmi oblíbená u malých dětí. Místo, které představuje potoky vyznačíme na zemi dvěma čarami. Hrají-li malé děti, začneme šířkou 60 cm. Hráči se rozbíhaji ve sku- pinách a snaží se potok přeskočit. Komu se to podaří, obrá- tí se a skočí zpátky, tentokrát však už ne z rozběhu, ale z místa.

Hráč, který při některém skoku nedopadne až za čáru představující břeh, ,,spadl do vody a musí si doběhnout domů pro suché punčochy'', proto je vyřazen. Úspěšné skokany vedeme k stále vrším místům potoka, až dojdeme k tomu nej- širšímu, které ještě některý z hráčů dokáže správně přeskočit. Tento hráč se stává vítězem.

Start herka

Koně - starou herku - vytvoříme z pěti hráčů) kteří se postaví do zástupu. Každý pevně drží toho, kdo stojí před ním. První hráč představuje hlavu, poslední koňský ocas. Stará herka stojí v kruhu utvořeném z ostatních hráčů. Hráči v kruhu mají velký mlč nebo peška a snaží se zasáhnout starou herku do ocasu. Stará herka se vyhýbá míči a hledí být stále hlavou proti míči. První hráč v zástupu smí odrážet míč ru- kama zpátky hráčům v kruhu. Kdo zasáhne ocas staré herky, stane se hlavou. Hráč představující ocas odstoupí a připojí se ke kruhu.

Ve velkém kruhu mohou být současně dva koně.

Bizoní bobky

Když jsem byl v roce 1907 mezi Indiány kmene Čipeva u Velkého otročího jezera, získal jsem tam obdiv mladých mužů i chlapců tíln, že jsem je naučil starou hru zvanou Bizoní bobky.

Hráči (kterých je asi tucet) položí své klobouky do řady vedle domu, plotu nebo klády. Tři metry od klobouků vyryjí čáru a za tu se všichni postaví. Kdo si vytáhne los, začíná. Hodí měkký míček do jednoho klobouku. Jestliže ho mine, vloží se do jeho klobouku jeden bobek (nebo kamínek) a zkouší to znovu. Když míček vlétne do některého klobouku, vlastník tohoto klobouku běží pro míček a všichni ostatní se dají na útěk. Hráč s míčkem je nesmí pronásledovat dál než k čáře a musí míček po někom hodit. Jestliže ho zasáhne, jeden kamínek přijde do klobouku zasaženého; netrefí-li, je- den kamínek přijde do klobouku toho, kdo házel.

Ado má 5 kamínků, stává se bizonem a dostane cenu urče- nou pro největšího nešiku.

Odpalovíní míčků

V této hře potřebujeme plochý kus dřeva dlouhý asi 25 cm, široký 5 až 8 cm, s malou jamkou vydlabanou na jednom konci. Dřevo umístíme na zem a podložíme je větví nebo menším kamenem tak, aby ten konec, v němž není jamka, byl zdvižen vzhůru. Pak položíme do jamky malý míček a prudce udeříme holí do zvednutého konce.

Míček vyletí do vzduchu, a dřív než spadne na zem, hráč ho musí odpálit holí. Jestliže se mu to dvakrát nepodaří nebo odpálí míček tak, že ho chytí některý jiný hráč, je vyřazen a k odpalu nastoupí další hráč.

Býčí zápas

V této hře je třeba dvanáct hráčů. Na své si přijdou i di- váci, je to pro ně zábavná podívaná. Hráči dostanou tyto úkoly - 1 představuje býka, 1 matadora, 4 chulos a 6 hráčů má v ruce šátek.

1. část. Býk vstoupí do arény (kruhu vytvořeného těmi, kdož se hry neúčastní) a na zádech má přišpendlené čtyři nebo pět proužků papíru dlouhých 15 cm. Hráči zvaní chulos se mu pokoušejí tyto papírky strhnout, aniž se jich býk při tom dotkne. Koho z nich se býk dvakrát dotkne, ten je považován za mrtvého. Když je některý z chulos zle tísněn, přeběhne mezi ním a býkem hráč se šátkem, zamává šátkem býkovi před očima a tím ho přinutí, aby ho začal pronásle- dovat. Není dovoleno strhnout býkovi ze zad najednou víc než jeden proužek papíru.

2. část. Když jsou všechny proužky strženy nebo všichni chulos zabiti, vyklidíme arénu a zavážeme býkovi šátkem oči tak, aby se šátek dal snadno odstranit za jeden cíp.

Pak vstoupí do arény matador a musí odstranit šátek, aniž se ho býk dotkne. Jestliže se mu to podaří, býk je přemožen.

Dráždění medvěda

Kruh vyrytý v zemi představuje medvědí doupě a medvěd se v něm pohybuje po čtyřech. Kolem boků má uvázán provaz. Volný konec provazu drží hlídač, který chce chránit chudáka medvěda před všemi příchozími. Má proto v druhé ruce kapesník s jedním cípem zavázaným na uzel.

"Už!" zavolá medvěd a začne pobíhat po čtyřech po dou- pěti. Na toto znamení přiběhnou lovci a začnou medvěda bit zauzlenými kapesníky. medvěd se může bránit, jak chce, ale nesmí opustit kruh. Hlídač se snaží útočníky zahnat údery kapesníkem. Když se mu podaří některého z nich zasáhnout, stane se medvěd hlídačem a zasažený hoch převezme v kruhu roli medvěda.

Tvrdohlavý mezek

Všichni hráči se rozdělí podle velikosti do dvojic, ale v žádné dvojici nemají být pokud možno hráči z jedné družiny. Dvo- jice se rozestaví do řady po jedné straně herní plochy. Přední člen každé dvojice (mezek) se předkloní, opře obě ruce o zem a nohama se zeširoka rozkročí. Druhý člen každé dvojice jezdec) se skloní a obejme rukama mezkovy nohy nad koleny a zvedne ho, jako kdyby se připravoval k závodu trakařů (musí držet mezkovy nohy správně nahoře pod svými pažemi). Jezdec se pak snaží dostrkat mezka dopředu za čáru vzdále- nou asi 5 m. Mezek se vzpírá, rychle se obrací a kroutí do- prava a doleva nebo vyvíjí odpor napjatými pažemi. Mezek nesmí vysazovat, tj. zvedat pánev. Jezdec nesmí zvednout mezka ze země, obrátit ho a táhnout, může vlastně užít jen přímého tlaku kupředu v tom směru, kde je mezkova hlava, a tak ho přinutit k postupu, smí vyvinout i nezbytný tlak do strany a tak mezkovi překazit pokusy o obrat doprava nebo doleva. Mezek by měl držet hlavu stále vzhůru. Hra nesmí trvat příliš dlouho. V opačném směru si pak mezek s jezdcem vymění hlohy.

Medvěd v jámě

Jámu vytvoří hráči tak, že se postaví do kruhu a uchopí se za ruce. Jeden z nich zůstane ve středu a představuje med- věda. Medvěd se pokouší uniknout z jámy - roztrhnout spo- jené ruce nebo přelézt nebo podlézt. Když se mu podaří uniknout, všichni hráči se za ním rozběhnou a ten, kdo ho chytí, přebírá roli medvěda.

Medvěd se může uchylovat ke lsti, například zdánlivě za- útočí na jedné straně, ale náhle se obrátí a podleze někde jinde.

Zápas jednou rukou

Dva bojovníci se postaví čelem proti sobě tak, že pravá noha jednoho je vedle pravé nohy druhého. Podají si pravou ruku. Levýma nohama jsou pevně zapřeni. Levou ruku mají za zády. Na znamení: ,,Teď!" se snaží jeden druhého vy- vést z rovnováhy3 t]. přinutit ho) aby zvedl nohu nebo přešlápl. Souboj se skládá ze 3 nebo 5 kol.

Souboj jednou rukou

Dva protivníci stojí ve velkém kruhu, který měří v prů- měru 3-5 m, čelem proti sobě na jedné noze a oba drží zvednutou nohu jednou rukou za kotník. Mají-li zvednutou levou nohu, podají si pravé ruce.

Oba se pak pokoušejí tahem nebo tlakem vyvést protivníka z rovnováhy nebo ho přinutit, aby překročil obvod kruhu. Bojovníci se nesmějí dotknout země žádnou jinou částí těla než stopnou nohou ani nesměji pustit zvednutou nohu. Sou- peři se občas v zápalu boje pustí, ale musí si hned zas podat ruce a pokračovat v boji, dokud se některý z nich neodchýlí od základní polohy na jedné noze.

Souboj v kruhu

Dva soupeři stojí čelem proti sobě v kruhu o průměru 235 m. Oba si založí ruce na prsou, zvednou jednu nohu (v koleně hodně pokrčenou) a vysunou chodidlo dopředu. V tomto postavení se oba soupeři snaží jeden druhého vyvést z rovnováhy nebo vystrčit z kruhu tlakem nohy proti noze. Bojovnici mohou v kruhu volně poskakovat kterýmkoli směrem a libovolně útočit nebo provádět klamné výpady zved- nutou nohou. Nesmějí se při tom navzájem dotýkat jiných části těla než volné nohy. Paže musí zůstat stále založené. Po skončení souboje můžeme pro druhé kolo nohy vyměnit.

Souboj ve výpadu

V kruhu o průměru 180 cm stojí hráč na jedné noze s ru- kama spojenýma za zády. Druhý hráč zaujme šermířský výpad (podřep výkročný) na obvodu kruhu a předkročenou nohu má uvnitř kruhu asi 30-50 cm za hranicí. Tento druhý hráč se snaži úderem natažené ruky nebo i úchopem vyvést z rov- nováhy soupeře, který poskakuje na jedné noze, nebo ho při- měti aby opustil kruh. Poskakující hráč se na druhé straně snaží uhnout před útočníkovýma rukama a přimět ho, aby při neopatrném pohybu pohnul jednou nebo druhou nohou.

útočník musí na začátku zaujmout správný šermářský vý- pad a neseni se během souboje dotknout země rukou ani nesmí pohnout nohou. Když je boj dobojovány oba hráči si vymění údohy.

Do kruhu

Utvořte kruh čelem dovnitř a chyťte se za ruce. Uvnitř kruhu jsou porůznu roztroušeny předměty (postavené na výš- ku, takže mohou být poraženy), například kuželky, koliky nebo láhve. V pětimetrovém kruhu může být takových pře- kážek až dvanáct. Pak začnou postupovat všichni hráči po kruhu doprava nebo doleva, podle toho, jak je stanoveno._ Přitom se každý snaží zatáhnout svého souseda k překážce tak, aby ji porazil - sám se ovšem rozestaveným předmětům vyhýbá.

Družstvo ztrácí jeden bod za každou překážku, kterou po- razí některý z jeho členů, a jeden bod za roztržení spojeného kruhu, které zaviní některý z jeho členů.

Když vedoucí přikáže všem hráčům, aby uchopili svého souseda po pravé straně pravou rukou za jeho levé zápěsti, nemohou vzniknout spory, kdo roztržení kruhu zavinil. Bě- hem hry by hráči měli občas změnit držení, aby byly obě paže namáhány stejně. Jestliže drží pravé ruce levá zápěstí, dávce přednost pohybu doleva, v opačném případě naopak.

Přetaky

Dva hráči stojí zády k sobě v šermířském výpadu mezi - dvěma rovnoběžnými čarami vzdálenými od sebe 3-335 m. bděli by stát uprostřed mezi čarami a tak blízko sebe, aby se mohli vzájemně uchopit za zápěstí - paže mají při tom zůstat v loktech napjaté; jestliže má hráč pravou ruku dlaní vzhůru, levou by měl fit dlani dolů.

Oba soupeři se pak snaží vytrvalým tahem - škubává není dovoleno - přetáhnout svého protivníka celého za čáru. Paže by se neměly v loktech pokrčit ani po signálu: "Teď!" a nohy a chodidla by se měly posunout, jen když hráč získává nebo ztrácí půdu. Vzájemná poloha nohou a těla by měla zůstat pokud možno stále stejná po celou dobu souboje. (Když bojovník postupuje kupředu, neboli získává půdu, měl by posunout kupředu přední nohu a pak přisunout zadní nohu do nové polohy. Když ustupuje, neboli ztrácí půdu, měl by tlačit svoji zadní nohu dozadu a pak přitáhnout přední nohu do nové polohy.)

Kohoutí zápasy

účastní se jich dva bojovníci. Postaví se do kruhu, který zvěří v průměru asi 2 m. Oba se předkloní a uchopí se vzájem- ně rukama za kotníky. V této poloze se snaží vystrčit soupeře rameny z kruhu. Vítězí ten, kdo porazí svého soka nebo ho přiměje k tomu, aby pustil kotníky.

Kohoutí zápas na jedné noze

Při této hře stojí oba protivnici na jedné noze a druhou nohu drží opačnou rukou za kotník ve vzduchu za zády. Druhá ruka je také za zády a podepírá první ruku v lokti.

V tomto postavení se k sobě přiblíží; oba se snaží porazit soupeře, přinutit ho, aby pustil zvednutou nohu, nebo ho vytlačit z kruhu; v obou případech končí kolo a vítěz dostává 1 bod. Když oba protivníci spadnou nebo pustí nohu nebo společně opustí kruh, boj končí nerozhodně. Zápas se skládá ze tři, pěti nebo sedmi kol.

Tuto hru děvčatům nedoporučujeme, místo ní odkazujeme na souboj jednou rukou.

Pozor na chřestýše

Je to prastará hra. Na zemi narýsujeme kruh o průměru 1 m. Hráči se rozdělí do družstev, obvykle bojuje jedno druž- stvo proti druhému. Pak se postaví do kruhu kolem vyzna- čeného kroužku, střídavě vždy z jednoho a druhého družstva, chytí se za ruce a snaží se přinutit někoho, aby vstoupil do jedovatého kroužku. Hráči se mu hledí vyhnout úkrokem stranou, skokem na druhou stranu nebo tím, že do něho vtáhnou někoho jiného.

Kdo vstoupí do kroužku, byl uštknut a posadí se. Jestliže je hra často přerušována, protože se hráči pouštějí, uděláme pouta, tj. svážeme pevný provaz do kroužků velkých v průměru 15 cm a hráči jsou pak navzájem spojeni držením za tyto kroužky. Když se kruh roztrhne, padá odpovědnost na toho, kdo pustil provazový kroužek z ruky - ten je pak vyřazen .

Zápas

Soupeři A a B usiluji o to, aby se dostali svému protivní- kovi za záda a chytili ho pevně kolem pasu. Kdo je tak uchopen, prohrává.

Hry u táborového ohně

Rytířská klání

Rytířské klání je nesmírně oblíbené večer u planoucího táboráku i při poradním shromážděni, které se odbývá ve městě v uzavřené místnosti. Je to vzrušující hra i zkouška zdatnosti a může být provedena podle zcela přesných pravidel. Potřebujeme k ní dva menší sudy nebo dvě stoličky s pev- nou kulatou horní deskou v průměru asi 35 cm, se čtyřmi silnými nohami dole doširoka roztaženými. Deska by měla být asi šedesát centimetrů nad podlahou.

Tyto dvě stoličky jsou od sebe vzdáleny přesně na délku dřevce. Na každou si stoupne jeden bojovník a jejich úkolem je shodit svým dřevcem soupeře na zem. Aby nedošlo ke zranění, postaví se za oba bojovníky vždy jeden člověk, který je má při pádu zachytit. Rozhodčí zaujme postaveni po straně) přibližně uprostřed.

Při souboji není dovoleno užívat dřevce jako kyje nebo jím útočit soupeři pod pás, strkat do stoličky. chytat rukou sou- peřův dřevec nebo se opírat svým dřevcem o zem. Kolo končí ve chvíli, kdy jeden z bojovníků spadne nebo se dopustí nedovoleného zákroku.

Spadnou-li oba soupeři společně, kolo konči nerozhodně.

Po každém kole si soupeři vymění stoličku i dřevec.

Souboj se skládá obvykle ze tří nebo z pěti kol.

Při boji lze výhodně uplatnit několik osvědčených triků.

Například použít rukojeti dřevce jako při souboji na bodáky.

Nejlepší bojovníci se účinně brání tak, že hbitě uhýbají tělem. Při ztrátě rovnováhy lze často všechno zachránit tím, že se otočíme kolem své osy. (Popis výroby dřevců u hry Klání ve vodě na straně 298.)

Klepni soupeře

Při této hře užijete hodně veselé zábavy. Vyberte pro ni dva hbité chlapce (nebo děvčata), stočte do trubičky dvoje noviny a připravte hůlku nebo provaz dlouhý 60 cm.

Soupeři mají zavázané oči, stojí v kruhu čelem proti sobě a oba jsou ozbrojeni papírovým peškem - stočenými novina- mi. Pak chytí každý hůlku za jeden konec. Hůlka má jediný účel - udržuje soupeře blízko sebe a oba ji drží po celý zápas. Hráči se snaží klepnout jeden druhého papírovým peškem po hlavě. Rozhodčí se zeptá: "Jste připraveni?" a pleskne hráče č. 1 po rameni na znameni, že má začít.

Hráč č. 1 řekne: ,,Kde jsi?"

Hráč č. 2 musí okamžitě odpovědět: ,,Tady!" Pak uhne hlavou, aby oklamal soupeře, který má právo hned ho klep- nout. Podruhé se zeptá hráč č. 2: "Kde jsi?" atd.

Komu se podaří dřív klepnou protivníka po hlavě, vyhrál kolo. Žádné jiné zásahy neplatí. Souboj se skládá z jednoho až tří kol. Při této hře používáme všech chytrých úskoků, abychom soupeře oklamali a on nevěděl, kde budeme mít hlavu za okamžik po tom, co odpovíme: "Tady!"

Sršeň

Tuto hru se snadno naučíte, když ji můžete vidět, ale na papíře se těžko vysvětluje. Hrají ji tři chlapci. Dva představují křídla' třecí žihadlo. Svoji v řadě a každý má nohy od sebe asi 30 cm. Žihadlo je uprosřed, pravá noha levého křídla se dotýká levé nohy žihadla, levá noha pravého křídla se dotýká pravé nohy žihadla. Žihadlo má na hlavě čepici.

Pravé křídlo si chrání levou tvář pravou rukou, kterou má na ní položenou hřbetem. Levé křídlo si chrání pravou tvář levou rukou.

Žihadlo hlasitě bzučí a výhrůžně se otáčí od jednoho ke druhému. Při vhodné příležitosti pleskne některé křídlo do otevřené dlaně, kterou si křídlo chrání tvář. Hráč, kterého žihadlo udeřilo, má právo v tom okamžiku srazit žihadlu čepici. Musí to však být bezprostřední reakce. Žihadlo se může zachránit jen tím, že se shýbne.

Když křídlo srazí žihadlu čepici, dostane 5 bodů. Zvedne-li křídlo nohu ze země, dostane žihadlo 1 bod. Uhodí-li Jídlo žihadlo, ačkoli se ho žihadlo v té chvíli nedotklo, dostane žihadlo 1 bod. Není-li rána, kterou dá křídlo žihadlu, bez- prostřední reakcí na útoky dostane žihadlo 1 bod. 1 bod dosta- ne také, když se křídlo dotkne země rukou. Zvedne-li ži- hadlo nohu nebo se rukou dotkne země, dostane křídlo na příslušné straně 1 bod. Hraje se do 10 bodů.

Jízda na koštěti

Dvě pevné židle postavíme proti sobě a necháme mezi nimi takovou mezeru, aby obyčejné domácí koště sahalo od jedné židle ke druhé; dolní konec opřeme o jednu židli, špičku násady asi v deseticentimetrové délce o druhou židli. Pak pověsíme čtyři kapesníky, po jednom na horní rohy opěradel. Hráč, který představuje čarodějnici, je ozbrojen pevnou holí dlouhou přesně tři čtvrti metru. Sedí na násadě koštěte a má na ní i obě chodidla. Rovnováhu udržuje tím, že opírá hůl jedním koncem o zem.

Nesmí spadnout a má holí postupně shodit kapesníky. Když položí ruku nebo nohu na židli nebo se dotkne nohou nebo rukou země, je to, jako kdyby spadl. Smí použít kterékoli ruky, ale při přendávání hole musí udržet rovnováhu. Některé z našich "čarodějnic" jsou tak obratné, že shazují šest kapesníků, ty další dva pověsí na každou židli doprostřed opěradla. Někteří to dělají i poslepu.

Kočky na plotě

Trámek silný 5 x 10 cm a 180 až 240 cm dlouhý položte širší stranou vzhůru tak, aby oba konce spočívaly na židli. Kočky - dva soupeři - se k sobě blíží po trámku z proti- lehlých směrů. Levou ruku mají za zády a útočí pravou - mohou plesknout protivníka jen do pravé paže, od ruky až po rameno. Oba se snaží shodit soupeře dolů do uličky. Vitězí ten, kdo vyhraje aspoň dvě ze tři kol. údery do hlavy nebo do těla jsou zakázány. Je-li souboj dlouho nerozhodný, rozhodčí může zvolat: "Do sebe!" Kočky se chytnou za pravé ruce a brzy je o vý- sledku rozhodnuto - jedna nebo obě spadnou dolů do uličky. Někdy na sebe soupeři pro změnu útočí poduškami.

Řečnický souboj

Dva soupeři se postaví čelem proti sobě. Na znamení začnou oba mluvit na jakékoli téma a druhého si při tom vůbec nevšímají. Mají za úkol mluvit bez přestávky, dokud rozhodčí po uplynutí jedné minuty nezavolá: "Čas !" Boduje se přiroze- ná návaznost přednesených myšlenek, úspěšné dokončeni pří- běhu, gesta dokreslující příběh a souvislost slovního projevu.

Zpěvácký souboj

Uspořádáme ho stejně jako řečnický souboj, protivníci však nemluví, ale současně zpívají různé písničky. Někdy soutěži místo dvou jedinců dvě skupiny.

Při další obměně pískají soupeři různé melodie.

Pantomima

Tato hra má nekonečné množství obměn. Zaujímáme při ni určité pozice nebo hrajeme pantomimický výstup. Pozicím někdy říkáme "sochy" - jsou to prosté myšlenky nebo výrazy nebo postoje, které provádí současně několik osob. Zaujmou určitou pozici a setrvají v ní tak dlouho, dokud porota nerozhodne, kdo nejlépe vyjádřil danou ideu. Zvlášť vhodné jsou tyto náměty:

Zahlédla jsem myš.

Zahlédl jsem ducha.

Romeo a Julie.

Radost, zármutek, strach, bolest.

Při pantomimě vyjadřujeme stejné myšlenky, jenže místo jediným postojem je vyjadřujeme pohybem. S úspěchem jsme použili těchto námětů:

Hudebník hraje svou vlastní skladbu.

Noe se divá, jak do archy nastupují zvířata.

Setkání s přízrakem.

Jím pomeranč.

Jím hrozen vina.

Jím meloun.

Přišívám knoflík.

Beru si klobouk a chystán se na procházku.

Zouvám si boty.

Strávník zastavuje vůz, který vjel do nesprávné ulice.

U holiče.

Vytahuji psovi z tlapky trn.

Osvobozuji kočku z pasti na krysy.

Profesor hypnózy.

Robinson Crusoe.

Šlápnu na připináček.

Dlouhý pochod v nových borech.

Objevím mrtvého.

Žena, která ztratila peněženku.

Operace v nemocnici.

Chytil jsem velkou rybu.

Předej dál krabičku!

Při této hře užijete hodně zábavy. Dostala se k nám ze zákopů ve Flandrech. Za první světové války ji tam často hrávali vojáci) aby si trochu zpříjemnili život. Potřebujete k ní dvě vnější části krabičky od zápalek a může ji hrát šest nebo více hráčů, kteří se rozdělí do dvou družstev. Kapitáni obou družstev si nasadí krabičku na nos. Na zna- mení ji předají na nos dalšího hráče, aniž při tom použijí rukou; to znamená, že další hráč do ni vstrčí nos - pak kra- bička putuje dál, až dojde k poslednímu, odtud se po řadě vrací zpátky ke kapitánovi.

Spadne-li krabička na zem, hráč, který ji upustil si musí lehnout a přihrnout ji k noze dalšího hráče a tak dlouho to zkoušet, až se mu podaří do ní vstrčit nos a zvednout ji. Vitězí to družstvo, jehož krabička se Vrátí ke kapitánovi nej- dřív.

Jedna soutěž se obvykle skládá ze tří kol.

Nesnadné krmení

Dvěma hráčům zavážeme oči a posadíme je proti sobě na podlahu na dosah ruky. Dáme oběma kousek chleba s máslem nebo pár kousků drobného ovoce a jeden pak začne krmit druhého. Výkon nelze dost dobře bodovat, ale pro diváky je to veselá zábava.

Jeřáb

Složte list papíru dlouhý asi 30 cm a postavte ho jako stříšku na podlahu. Pak uchopte jednu nohu opačnou rukou za zády. Předkloňte se a zvedněte papír v zubech, aniž ztra- títe rovnováhu nebo se dotknete země některou jinou částí těla než stojnou nohou.

Stůj

Tato hra se nejlépe hodí pro dva, jeden představuje lovce, druhý stopované zvíře. Pro větší zábavu řekneme hráči před- stávajícíma zvíře, k jakému druhu patří - že je králík, med- věd atd. Hráči obcházejí kruh kolem ohně a oba se snaží sehrát svou úlohu co nejlépe. Lovec pozorně stopuje zvěř a zvíře před ním ostražitě uniká, zkoumá vítr a občas se ohlédne dozadu na svou stopu. Na signál : "Stůj !" oba oka- mžitě strnou v postoji, jaký zaujímali při povelu, a zůstanou tak, dokud se jeden z nich nepohne nebo nemrkne. Vítězí ten, kdo se dovede lépe ovládnout.

Přednes abecedu

Vyzývatel má právo určit způsob, jakým má být abeceda přednesena: například jako tragédie, jako komedie, jako kdyby to říkal reportér na fotbalovém stadiónu, jako kdyby se vy- právěla pohádka malému dítěti atd. Při přednesu neužíváme žádných slov, jen předříkáváme hlásky abecedy; opakujeme je tolikrát, kolikrát považujeme za vhodné, ale nesmí to trvat déle než minutu - přitom se snažíme, aby přednes byl co nejdramatičtější.

Soutěžící nastupují k přednesu jeden po druhém, ne tedy současně jako při řečnickém souboji.

Neusměj se!

Je to vlastně zkouška sebeovládání. Hráči se navzájem zkoušejí, zda dovedou zachovat ledově klidný výraz. Zbývající detektiv zatím opatrně, ale vytrvale postupuje Tál, pronásledovatel a pronásledovaný mají před ostatními přinejmenším čtyři nebo pět minut náskok. Detektiv pouští na zem papírky nebo kreslí křídou značky, aby ukázal, kudy šli. To dělá tak dlouho, až ho ostatní dostihnou. Hráči musí mít ovšem dobrý běžecký a stopařský výcvik. Pronásledovaný může užít mnoha triků, aby setřásl pronásle- dovatele ze své stopy.

Napřed byste se měli rozhodnout, že pronásledovaný zví- tězí, když ho ostatní do určité dobij nedostihnou.

Chyťte uprchlíka!

Jednoho z účastníků hry, kterého ostatní dobře znají, vy- bereme pro úlohu uprchlíka. Výchozí stanoviště zvolíme ně- kde tři kilometry od hlavního stanu; přednost dáme místu, odkud většina ulic směřuje k hlavnímu stanu.

Hlavní úkol má uprchlík - vyjít z určeného stanoviště například v 7 nebo 8 hodin večer a dorazit do hlavního stanu, aniž byl chycen. Ostatním ho napřed představíme jako psance. Uprchlík se potom může jakkoli přestrojit, aby od sebe od- vrátil pozornost.

Všichni hráči se musí dobře rozptýlit po celém území, kudy může uprchlík pravděpodobně procházet, všechny ulice a uličky, i ty nejodlehlejší, by měly být pečlivě střeženy; z po- chopitelných důvodů stanovíme pravidlo, že se nikdo nesmí přiblížit do určitého okruhu - například na méně než 250 m ~ východišti a k cíli. Uprchlíkovi uložíme, aby vyrazil v přesně smluvenou dobu. Může jít středem ulice i po Chodsku, to je nutné proto, aby se mohl vyhnout strážníkovi, kterého za- hlédne. Cestu musí vykonat pěšky, nesmí použít žádného do- pravního prostředku.

Když uvidí, že se k němu blíží některý strážník, nic mu ne- brání, aby vstoupil do některého obchodu a zeptal se tam třeba na cenu nějaké věci. Může tam zůstat tak dlouho, dokud nepomine nebezpečí. Tohle by udělal každý obyčejný zloděj, aby se vyhnul zatčení.

Jestliže někdo uprchlíka pozná, musí se k němu dostat tak blízko, aby mu mohl říci: "Dobrý večer", a uprchlík ho při tom opravdu musí slyšet, nebo aby se ho dotkl, to je ještě lepší. Uprchlík se musí vzdát bez odporu a ten, kdo ho chytil, ho odvede do hlavního stanu. Žádný jiný hráč se k ním nesmí připojit.

Hodinu po stanovené době se všichni musí vrátit do hlav- ního stanu, do té doby bude uprchlík buď chycen, nebo tam sám pronikne - musí ujít tři kilometry za hodinu. Jestliže si některý hráč všimne uprchlíka, kterého proná- sleduje jiný strážník, může mu při chytání pomoci; oba se podělí o vítězství, ale větší část odměny patří tomu, kdo za- hájil skutečné pronásledováni.

Když strážník zahlédne blížícího se uprchlíka, může se schovat a ukázat se mu, teprve když dojde tak blízko, že ho může zatknout.

Hry v klubovně

Hledejte veverku!

Tuto hru hráváme v místnosti (ale můžete ji přenést i do přírody) podle známé hry přihořívá.

Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství. Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému přimalujeme oči, nos a ústa.

Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu.

Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body - to je vítěz. Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod každý kromě jednoho - tomu pak zůstane málo lichotivý titul "největší nemehlo".

Hlasy zvířat

Jednomu z hráčů zavážeme oči a postavíme ho doprostřed kruhu. Do ruky mu dáme hůlku. Ostatní se kolem něho po- hybuji v kruhu tak dlouho, dokud neklepne hůlkou o zem. Na toto znamení se všichni musí zastavit. Hráč v kruhu pak ukáže hůlkou na jiného hráče a ten musí chytit hůlku rukou za druhý konec. Střední hráč mu pak přikáže, aby napodobil hlas některého zvířete, například kočky, psa, krávy, ovce, lva, osla, kachny, papouška, a snaží se po hlase uhodnout, který z hráčů to je. Jestliže hádá správně, oba si vymění úlohy. Když se zmýlí, hra se opakuje a střední hráč zůstává na svém místě.

Hráči by se měli snažit změnit co nejvíce hlas, když na- podobují zvířata. Napodobováni samo o sobě je veselá zábava. Hráči mohou i zastírat svou výšku a středního hráče tak oklamat, pokrčit kolena, aby se zdáli menší, nebo si stoupnout na špičky, aby se zdáli vyšší. Je-li hráčů třicet nebo více, postavíme do středu dva hráče.

Přenášení ořechu

Rozdělte hráče do dvojic a v každém páru je očíslujte 1 a 2. Všichni s číslem 1 sloji na startovní čáře s rukama sepjatýma za zády a každý má v ústech úzký konec Ižíce. Všichni hráči s číslem 2 stojí na čáře vzdálené 6 metrů (nebo bližší i vzdálenější) od startu, také s rukama spojenýma za zády, ale každý z nich má před sebou na podlaze vlašský ořech.

Na signál běží jedničky k druhé čáře, kleknou si, sednou na bobek nebo lehnou na zem a ruce mají při tom stále za zády. Dvojky udělají totéž a snaží se přihrnout ořech svému spoluhráči do nakloněné lžíce nosem (nebo druhou Ižící, kte- rou také drží v ústech).

Vítězí ta jednička, která se nejdřív vrátí na startovní čáru s ořechem na lžíci.

Hra s peříčkem

Pro tuto hru potřebujeme lehounké peříčko z polštáře a pro každého hráče kus tvrdého papíru nebo tenké lepenky. Cestnost rozdělíme čárou, na jedné straně bude jedna polo- vina hráčů, na druhé straně druhá polovina. Když jsou všich- ni připraveni, vyhodíme peříčko do vzduchu. Hráči se snaží udržet peříčko ve vzduchu tím, že tvrdým papírem pohybují jako vějířem. Žádný hráč nesmí opustit svou polovinu hřiště, může však udělat všechno pro to, aby peříčko nepřeletělo přes čáru na jeho území. Prohraje ta strana, na jejímž území peříčko spadne na zem. Dokud peříčko letí, nesmí se ho samozřejmě nikdo dotknout rukou.

Míčem do terče

Nakreslete na velkou tabuli terč, tři nebo čtyři soustředné kruhy. Střední kruh by měl být v průměru velký asi 30 cm. Další tři 60, 90 a 120 cm. Střední bod má být přibližně ve výši hlavy. Dál potřebujete měkké míčky, hadrové nebo papírové, velké zhruba jako tenisák. Uložte je do krabice, jejíž dno bude slabě poprášeno křídou. I docela malé množství křídy obarví míčky tak, že při zásahu terče po nich zůstane znatelná stopa. Protíná-li bitá stopa některou kružnici terče, počitáme zásah mezikruží s vyšším počtem bodů.

Závod u tabule

U školní tabule můžeme připravit řadu zajímavých závodů. Družstva se postaví do zástupů - asi 10-15 m od tabule.

Vedoucí každého družstva má kousek křídy. Rozhodčí roz- hodne o formě závodu a zvolí některý ze základních předmě- tů - např. počty, zeměpis, přírodopis, gramatiku atd. Prvním v zástupech může přikázat, aby napsali na tabuli pětimístné číslo. Když to provedou, běží zpátky ke svému družstvu a předají křídu druhému. Druzí napíší jiné pětimístné číslo a obě čísla sečtou. Třetí závodníci musí například vydělit součet druhého závodníka) čtvrtí znásobit výsledek třetího atd. podle toho, jak určí rozhodčí.

Hlavní města

Polovina hráčů si přišpendlí na tělo obrysy různých států, ale bez jejich jmen. Druhá polovina hráčů má na proužcích papíru jména hlavních měst těchto států. Každý člen druhé skupiny má vyhledat toho z první skupiny, kdo má na sobě zakreslený stát, jehož hlavní město má napsáno na papírku.

Rychlík jede do Bratislavy

Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, jeden se zavázanýma očima stojí uprostřed. Každý hráč si vybere jméno některého města. Vedoucí si napíše jejich seznam a podle tohoto seznamu tu a tam zvolá např. "Rychlík jede z Prahy do Bratislavy". Vybírá obvykle dva hráče, kteří sedí na opačných stranách kruhu. Ti, kdož představuji Prahu a Bratislavu, přeběhnou opatrně kruh a posadí se na druhé sedátko. Střední hráč se však snaží jednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilo místa několik hráčů a střednímu se nepodařilo nikoho zajmout, vedoucí zvolá: "Všichni na cestu!" Na toto znamení musí každý vyskočit a přeběhnout na druhou stranu kruhu. Ve chvatu a zmatku, který nastane, se střednímu hráči podaří jistě někoho chytit. Chycený pak přebírá úlohu slepého a slepý bude představovat město místo něho.

Dostihy

Vezměte pět stejně dlouhých stužek širokých asi 18 mm a přivažte je ke stabilnímu předmětu. Pak vyberte pět hráčů a postavte každého na konec jedné stužky. Všem dejte do ru- kou ostré nůžky. Na znamení začne každý rozstřihávat po délce stužku, ale musí při tom dávat pozor, aby ji nepřestřihl našíř. Kdo se prostříhá nejdřív až ke konci, vítězí. Za pře- střiženi stužky našíř je závodník diskvalifikován. Na stužku můžeme uvázat několik uzlů, závod tím ztížíme a současně mu přidáme na zábavnosti.

Navlíkání jehly

Oráči A sloji na jedné čáře a drží v pravé ruce jehlu. Hráči B stojí na druhé čáře tak daleko, jak jim bylo přikázáno, a drží v pravé ruce nit. Na znamení postoupí hráči B vpřed, a když dojdou k hráčům A, pokoušejí se navléknout nit do jehly, kterou drží jejich druh - mohou však použít jen jedné ruky. Kdo se vrátí na startovní čáru s navlečenou jehlou nejdřív, vítězí.

Dovedný krejčí

Postavte do řady libovolný počet chlapců. Každému dejte kousek látky, jehlu a nit, náprstek a tři knoflíky - všechny stejně velké. Na znamení začnou přišívat knoflíky. Bodujte čistotu práce, úpravu, kvalitu i rychlost.

Kimova hra

Cvičíme si při ni paměť a pozorovací schopnosti. Každý hráč má list papíru a tužku. Když jsou všichni připraveni, někdo vstoupí do místnosti s podnosem, na němž je asi dvacet malých předmětů. Podnos položí tak, aby na něj všichni dobře viděli, a nechá ho tam jednu minutu. V této době se nikdo nesmí dotknout papíru ani tužky, je dovoleno jen pro- hlížet si předměty na podnosu.

Na znamení je podnos opět odnesen a hráči musí zapsat jména těch předmětů, které právě viděli a které si zapamato- vali. Zápis musí být proveden do určité doby, a ti, kdož si vzpomenou na největší počet předmětů, vítězi.

Vybrané předměty musí být zcela jednoduché - špendlíky uhlíky pírko atd.

Máš dobrý čich?

Připravte několik papírových pytlíků - všechny stejné - a vložte do každého věc, která vydává zvláštni vůni - na- příklad do jednoho nakrájenou cibuli, do dalšího kávu, růžo- vé okvětní lístky, kůži, anýz, pomerančovou kůru atd.

Postavte tyto pytliky do řady kousek stranou a pak posílejte jednoho hráče po druhém, aby kolem nich přešli, a pět vteřin ke každému čichali. Na konci mají minutu na to, aby napsali po paměti nebo odříkali vedoucímu ve správném pořadí jmé- na různých věci, které poznali čichem.

Poznej známá místa

Ukažte hráčům řadu fotografii nebo kreseb objektů z ne- dalekého okolí, které musí všichni dobře znát, chodí-li s ote- vřenýma očima. Například obrázky křižovatky, neobvyklých výlohy chrliče nebo větrné korouhvičky, stromu, světelného odrazu ve vodě (hráči mají uhodnout, co se tu zrcadli) atp. Všímejte si, kdo pozná těch objektů nejvíc.

Moje prázdniny

Vyrobte sešitky a stránky v nich nadepiště: Moje nejstarší fotografie, Máj nejnovější snímek, Kdo šel se mnouc Jak jsme šli, Kam jsme šli, Kár jsme bydleli, Lidé, které jsme potkali, Nehoda, Jak to skončilo, Naše nejšťastnější chvíle, Málem se stalo neštěsti, Konec atd. Pak dejte každému chlapci jeden starý obrázkový časopisy nůžky, lepidlo a vy- bídněte ho, aby vystřihal z časopisu obrázky a nalepil je do své knížky na nadepsané stránky. Může tak vytvořit veselé kombinace, a je-li bystrý, i poetické.

Ano i ne

Hadač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc. Pak zavolá hadače zpátky. Hadač může klást jakékoli otázky, na něž lze odpovědět slovy ,,ano" nebo ,,ne" Každému smí položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15 podle toho, jak je hadač bystrý, a podle toho, jak je vybraná věc obtížná. Hadač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučuji další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.

Zoologická zahrada

Hráči sedí v kruhu. Jeden z nich začne těmito slovy : ,,Šel jsem do zoologické zahrady. . ." Soused po jeho pravé ruce se zeptá: ,,Cos tam viděl?', První odpoví: ,,Viděl jsem Iva.', Soused se pak obrátí ke svému sousedovi po pravé ruce a řekne: ,,Šel jsem do zoologické zahrady.', Pak zazní stejná otázka: ,,Cos tam viděl?', Druhý hráč musí opakovat odpo- věď prvního: ,,Viděl jsem lva', a k tomu přidá nějaké vlastní zvíře, např. ,,a opici',. Hra pokračuje dál, každý hráč položí stejnou otázku a odpoví svému sousedovi a přidá jméno ně- kterého dalšího zvířete. Podobně můžeme hrát hru na téma : ,,Zabalil jsem si kufr.', Do kufru mohou být přidávány jaké- koli vhodné nebo směšné věci.

Zvěřinec

Každý hráč dostane kousek papíru, číslo a jméno některého zvířete, například 1. slony 2. myš atd. Vedoucí pak postupně vyvolává jednoho hráče po druhém k tabuli, aby tam nama- loval to zvíře, které má uvedeno na svém papírku. Na kresbu je vymezena 1 minuta. Ostatní hráči se pokoušejí uhodnout zvíře na tabuli a svůj úsudek zapíší spolu se správným číslem na zvláštní papír. Když je seznam úplný, vedoucí čte správná jména a hráči opravují chyby. Pokud se hry neúčastní dost hráčů umělecky nadaných, výsledky bývají strašné.

Portréty

Je to obměna předcházející hry. Hráči sedí v kruhu a každý kreslí portrét svého souseda po levici. Vedoucí pak portréty sebere, očísluje, aby je bylo možno identifikovat, a pak je vystaví. Hráči se snaží uhodnout, koho který portrét před- stavuje.

Telegramy

Každý hráč dostane blanket na telegram a tužku. Na blan- ket napíše deset písmen, jedno od druhého asi 4 cm. Pádné písmeno se nesmí opakovat. Všechny blankety se pak předají o jedno místo doprava a každý hráč napíše telegram, v němž musí slova začínat těmi písmeny, která tam jsou již přede- psaná. Telegramy pak nahlas přečteme.




Nahoru Moje logo
Stránky udržuje Vilém Zoubek alias Ema
www.komik.cz - www.romantik.cz
Poslední modifikace: 14.6.1998
URL dokumentu: http://www.zoubek.cz/homepage/hry/klmhry.html
Welcome to Praetorian