 |
|
Všeobecně branné hry
A. Zdůvodnění
Soubor her je účelově vybrán a sesazen ve formě kartotéky. Pozornost je
věnována těm oblastem školní branné výchovy, které byly dosud materiálně
opomíjeny. Jsou to zejména branná zaměstnání ve školních družinách, jejichž
teoreticko-metodické rozpracování teprve započalo.
Zájemcům se tak dostává do rukou první pomůcka branné výchovy, která
je speciálně určena jak 1. stupni ZDĚ, tak i zájmové branné činnosti.
Nepochybně nalezne širší využití ve školní praxi, kde kromě uvedených oblastí
poslouží i v přípravě branných cvičení, k didaktické aplikaci branného zřetele
v obsahu jednotlivých vyučovacích předmětech, zejména v tělesné výchově,
pro plánování výukových zaměstnání v přírodě, realizaci branných požadavků
výchovného systému PO SSM a v neposlední řadě i k praktickým cvičením
vyučovacího předmětu branné výchovy.
B. Popis
Kartotéka sestává ze dvou částí:
* obalu
* souboru karet s popisem her.
Na každé kartě je uveden návod pro jednu brannou hru, případně hru
s možnými brannými hodnotami. Pokud budou zapotřebí nějaké pomůcky,
měly by si je vyrábět buď samy děti pod vedením vychovatelek podle
připojeného návodu, nebo budou postupně dodávány jako příslušenství ke
kartotéce.
Pro rychlejší orientaci a přehlednost při výběru her byla použita původní
klasifikace; je to současně první pokus o členění branných her a stanovení
názvosloví základních skupin, který si neklade vědecké cíle. Nesporně
poslouží zmíněnému účelu - snadnému vyhledávání her z kartotéky podle
výchovného záměru.
Kartotéka představuje otevřený soubor s téměř neomezenou možností
obměn a doplňků co do obsahu a rozsahu nejen v rámci jednotlivých skupin
her, ale i mimo něj. Původní záměr počítá s obohacováním kartotéky novými
soubory her i herními celky prostřednictvím centrálního rozdělování. Nic
nebrání ani zařazování dalších her vytvářených individuálně.
Soubor obsahově pojímá branné hry v nejširším smyslu. Od všeobecně
kultivujících her přechází ke specializovaným hrám a specializovaným
branným hrám. Tím vytváří širší zázemí v zavádění,vyhledávání a zvýraznění
branných hodnot do běžných her. Je to významný prvek při snaze zabránit
izolaci a současně sbližovat brannou výchovu s ostatní výchovou.
Způsob uspořádání umožňuje snadnou manipulaci. Proti knižnímu
zpracování je zde značná výhoda dílčího použití, a to při plném zachování
literární návaznosti i z hlediska odkazů a pramenů. Návazností na fundované
prameny plní současně i inspirativní funkci. Všechny uváděné hry prošly
veřejnou, často několikanásobnou oponenturou, jakož i praktickými zkouška-
mi, což nepochybně zvýší jejich význam pro vychovatelskou veřejnost ve
školních družinách. Jako novotina ve výchovné oblasti bude mít jistě i své
nedostatky. Ať je to jakkoliv, značný přínos bude v podnhení cílevědomosti
a rozvoje branných zaměstnání ve školních družinách. Bezpochyby tak
přispěje k dotváření komplexu branné výchovy v mimovyučovacích formách.
Estetické hry - 110
Někdy převládá názor o neslučitelnosti estetické a branné výchovy. Je
však nesporné, že estetická výchova zprostředkovává a přináší i branné
hodnoty způsobem zcela neopakovatelným. Tím zároveň plní nezastupitelné,
ale sama sobě vlastní branně výchovné funkce.
Činí tak jednak v širším smyslu - plněním vlastních výchovných cílů
(vytváří předpoklady branného cítění); jednak v užším smyslu - tematickým
zaměřením na branné (nikoli jen vojenské) skutečnosti. Touto cestou
využíváme tudíž i všech uměleckých prostředků (literatura, hudba, výtvarný
projev atd.).
Zapomnětliví turisté - 111-1
Hráči -turisté napodobu jí gesty a mimikou nástup do vozu a ukládání věci
do zavazadlové sítě. Vtom první shledá, že zapomněl doma nastole jídlo a vzal
s sebou jen prádlo. Vzápětí na to zjišťuje druhý, že si rozbil v tlumoku láhev
malinovky. Poté oznamuje třetí, že ztratil peníze a jízdenku. Čtvrtý zjistí, že
nasedl do nesprávného vlaku, bere si tlumok prvního; první utíká za ním, aby
mu vysvětlil záměnu. Pátý při kontrole obsahu pozná, že místo stanu mu
mladší bratr zabalil povlak s přikrývkami. Šestý zapomněl mapu, sedmý
buzolu, osmý kapesní lékárničku.
Hráči, kteří předvádějí tuto pantominu, nesmějí hovořit. Všechno nazna-
čují pouze mimicky. Ostatní po skončení výstupu hádají, co se komu přihodilo.
Znázorněte přísloví a rčení - 111-2
Hrají dvě družstva.
Jedno družstvo jde za dveře a tam si určí úkoly při dramatizaci některého
přísloví. Nato vstoupí do místnosti a začne přísloví znázorňovat. Uhodne-li
druhé družstvo do dvou minut předvedené přísloví, získá bod. Pa!( si družstva
vymění úlohy. Po několikerém vystřídání úloh hru ukončíme. Zvítďzí družstvo,
které získalo víc bodů.
Příklady:
- Mladí ležáci - staří žebráci. Dva nebo několik hráčů lehne si a chrápe, jiní
se shrbí, dělají starce a prosí o almužnu.
- Kdo jinému jámu kopá, sám do ní padá. Jeden hráč se klidně prochází,
druhý znázorňuje kopáníjámya současněposunky ukazuje na prvního, žeji
kope pro něho. Nakonec se neobratně otočí a upadne, jako když padá do
jámy.
- Nematuj čerta na zeď. Jeden hráč se snaží prstem namalovat na zeď čerta,
druhý mu v tom překáží.
Pantomima ve štafetě - 111-3
Hrají dvě družstva.
Vedoucí připraví dvě série lístků; každý hráč družstva dostane lístek. Na
každý lístek napíše buď prostou událost (např. člověk spadne do vody, plave
a vystoupí na břeh) nebo zaměstnání, např. (kominík, listonoš, řidič, ošetřova-
telka, lékař) nebo určité vlastnosti (např. rychlost, lenost, vytrvalost, kázeň).
Družstva se postaví do protilehlých koutů místnosti. Vedoucí družstva
odevzdá lístek prvnímu hráči každého družstva, který předstoupí a mimickyse
snaží před svým družstvem znázornit to, co je uvedeno na jeho lístku. Jakmile
některý hráč pochopí, co předvádějící mimicky vyjadřuje, oznámí to šeptem
vedoucímu hry. Uhodl-li,obdrží svůj lístek a jde zahrát svúj mimický výstup.
Vítězí družstvo, které jako první splní úkoly uvedené v sérii lístkú.
Nesrozumitelný jazyk - 111-4
Jedno družstvo představuje koloniální vojáky, druhé domorodce. Protože
si vzájemně nerozumí, mohou se dorozumívat pouze posunky. Vojáci žádají
vodu a dovolení ubytovat se- domorodci odmítají a snaží seje přesvědčit, aby
odešli.
Vítězí družstvo, které se lépe zhostí svého úkolu.
Na herce - 111-5
Vedoucí hry je ředitelem divadla a posuzuje výkony herců, kteří se u něho
ucházejí o přijetí. Dává jim úkoly, aby mimicky znázornili nějakou vlastnost
nebo stav mysli (veselost, podlost, šibalství, smutek, zlost, lehkomyslnost,
odvahu, nenávist), osobu (voják, dopravnístrážník, zdravotnísestra, požarník,
činnost (nabíjení zbraně, střelba, boj zblízka, velení vojákům, obvazování
zraněného apod.).
Nakonec rozhodne, kdo nejlépe vystihl danou roli, nebo jen prostě určí,
koho přijímá.
O nejlepší výstup - 111-6
Hraje několik družstev.
Vedoucí hry určí každému družstvu úkol zahrát mimicky nějaký výstup
(např. parodii na c. k. rakousko-uherskou či hitlerovskou armádu, filmové
aktuality, odjezd vlaku a loučení, zahájení olympijských her). Které družstvo se
podle názoru vedoucího hry zhostí úkolu nejlépe, vyhrává.
Dramatické hry - 112
Člověk je spojen s dramatick)im uměním víc než tuší: tvořivá činorodost je
člověku vlastní; napodobovací schopnost je jeho předností; hledání nového
a neopakovatelného je jeho přirozeností. Dětská hra je podvědomá touha
dospělosti. předvádět se a sledovat děj.
ANTON PAVLOVIČ ČECHOV
Malá recitační soutěž - 112-1
Vedoucí hry hodí mezi děti několik míčků, na kterých jsou nalepené různé
obrázky. Například: zvířátka, květiny, ptáci, děti, nářadí, stroje, hvězdy, slunce,
vojáci atd.
Kdo chytne míček, prohlédne si obrázky; pokud zná básničku na námět
některého obrázku, přihlásí se do soutěže. V případě, že básničku nezná, hodí
míček dalšímu, sám ovšem ze hry vypadá.
Příprava: vedoucí polepí míčky obrázky.
Na básníky - 112-2
Vedoucí hry předčítá jednoduché básničky, přičemž vynechá některý rým.
Úkolem soutěžících je doplňovat slova do rýmu. Za správnou odpověď
samozřejmě počítá i jiné vhodné slovo, které se rýmuje.
Příklady:
Křehnou ptáci Kapra honí štika Vojáci, vojáci
sněhuláci protože si zvyká rádi vás máme
bledému sluníčku válet se nečinně přijďte k nám
strouhají mrkvičku na teplé mělčině do školy kytku
vám dáme
Příprava: vedoucí si předem vybere jednoduché básničky.
Živé obrazy - 112-3
Hraje několik družstev.
Vedoucí hry napíše na papírky názvy rozličných bajek, historických scén
apod. Družstva si musí během 15 min. připravit představení, v němž předvedou
určený námět. Výkony jednotlivých družstev ohodnotí vedoucí družstev 1-10
body, nebo se hraje nesoutěžně.
Věční milenci - 112-4
Soutěž dvojic.
Ona a on si vyprávějí příhodu. Rozmluva se však stává napjatější
a přechází do ostré výměny názorů. Nakonec se pohádají, otočí se zády k sobě
a nemluví na sebe. Tu začne ona zjišťovat, zda on se ještě zlobí. On odpovídá
zpočátku mrzutě, ale zvolna se mírní až posléze se oba smíří. Po celou
rozmluvu však nikdo nesmí říci nic jiného než "ňala ňala ňala la" nebo "jedna
dvě tři čtyři pět". Je tedy třeby vyjádřit všechno tónem hlasu.
Diváci posuzu jí herecký projev obou a bodují jej.
Kdo to řekl - 112-7
Vedoucí hry řekne vybraným hráčům nějakou větu (napil. těžko na cvičišti,
lehko na bojišti), která se musí pronést tak, jak by ji řekl např.-důstojník, král,
zrádce, učitel, soudce apod. Hráči mají za úkol mimikou a intonací vyvolat
dojem určené osoby. Ostatní se snaží poznat, koho kdo představuje.
Komedie narychlo - 112-6
Hrají dvě i více družstev.
Každé družstvo dostane lístek, na němž je napsáno několik slov (např.
velitel, vojáci, poplach). úkolem je podat dramatický výkon pomocí představ,
které tato slova vyvolávají. Když družstvo nastoupí na scénu, vedoucí hry určí,
zda má být výstup předveden jako veselohra, tragédie nebo zpěvohra.
Výkony jednotlivých družstev hodnotí vedoucí hry.
Uhodni slavnou osobnost - 112-5
Hrají dvě družstva.
Jedno družstvo jsou diváci, druhé herci. Vedoucí hry uloží každému hráči
z družstva herců, aby co nejlépe zahrál určenou osobnost. Herci jeden po
druhérn přicházejí na scénu a diváci se snaží poznat předváděné slavné osoby
(státníky, vojevůdce, umělce apod.).
Obměna:
Hodí se i jako soutěž jednotlivců: slavné osobnosti předvádí jeden herec
a všichni ostatní jsou diváky. Kdo z nich předváděnou osobnost pozná první,
dostává bod. 0 celkovém pořadí rozhodne součet.
Takéje možno, abyten, kdo uhodne první, vystřídal herce a předváděl sám
osobnost, kterou si sám zvolil. Svého práva se však může vzdát a postoupit
je jinému.
Hudební hry - 113
Smyslem těchto her je rozvíjení představivosti mládeže v oblasti hudební-
ho umění a jeho branně tematických motivů.
Kde je tvůj soused - 112-1
Hrají dvě družstva.
Hráči prvého družstva udělají kruh, přičemž hráči druhého družstvajim zaváží
oči šátkem. Poté hráči druhého družstva doplní kruh tak, aby vedle sebe stál
vždy jeden hráč prvého a jeden hráč druhého družstva. Na povel začnou
všichni hráči druhého družstva mluvit nebo zpívat a pokud možno mění svůj
hlas. Na další povel ustanou. Hráči se zavazanýma očima se snaží podle hlasu
poznat svého souseda po pravé straně. Komu se to podaří, získává pro své
družstvo bod. Hlášení podávají šeptem přímo vedoucímu hry. Po určitém
počtu opakování si družstva vymění úlohy. Vítězí družstvo, které dosáhne více
bodů.
Letadla - 113-2
Pětičlenná družstva jsou na jedné čáře v řadu vedle sebe, všicilni ve
dřepu. Znázorňují letadla na letišti (natzv. stojance). Před každým z družstevje
vyznačena trasa letu. Od startu ji může tvořit přímka přecházející posléze ve
vlnovku, spirály a v místech obrátky třeba kruh; rovněž zpáteční cestu lze
prokládat různými obrazci. Na povel vystartují první závodníci z každého
družstva, ostatní setrvávají ve dřepu. Let je provázen vhodnou hudbou, která
jej zároveň motivuje: např. Schubertova Včelka nebo Let čmeláka Nikolaje
Rimského Korsakova. Po bezchybném zdolání letové dráhy se letec - letadlo
zařadí na své místo a po zau jetí polohy v dřepu startuje další. Vítězí družstvo,
jehož členové Se dříve vystřídali.
Obměny: Hra nemusí mít soutěživý charakter. Letadla mohou prolétávat
vyznačenou trať v zástupu, případně volně kroužit po prostoru se sledem
přesně přikázaných figur a navzájem se jeden druhému vyhýbat. Je také
možné - v souladu s navrhovaným výběrem hudby - přeměnit hru v rej
čmeláků či včeliček.
Hudební hádanky - 113-3
- Přehrajeme dětem skladbu, kterou mají poznat. Hodnotíme buď pořadí,
v jakém sdělují odpovědi, nebo pouze správnost jejího písemného
záznamu.
- Poznávání hudebních skladatelů dle fotografií
- Soutěž družstev -jedno družstvo řekne jméno skladatele, úkolem druhého
družstva je jmenovat co nejvíce jeho děl
- Vzájemné soupeření - každý (ev. družstvo) řekne vždy jednu operu,
hudebního skladatele apod. Prohrává, komu dříve dojde zásoba. Potom
změníme téma (např. zpívat vojenské nebo revoluční písně)
- Řekneme písmeno, na které musí protivník (jednotlivec či družstvo) začít
zpívat píseň (lidovou píseň), příp. začít zpívat píseň, v níž bude obsaženo
určité slovo (jméno, květina, vlastnost, vojáci . . .)
Zvuková hádanka - 113-4
Přehráváme dětem různé zvukové efekty z gramofonové desky nebo
magnetofonového pásku: letadlo, vlak, pochodující vojsko, dělostřelecká
palba, kulometná dávka, jednotlivý výstřel, dusot jízdy, gong, zvony, hlas
trubky apod. Mají za úkol rozlišit,co daný zvuk představuje. Podle vyspělosti
volíme i náročnost ukázek. Starší děti např. dokáží rozeznat zvuk motoru
nákladního automobilu od osobního, popř. i značku vozidla (Trabant -
Wartburg - Škoda - Tatra - Lada).
Literární hry - 114
Nedej se ? - 114-1
Vedoucí hry rozdá dětem lístkys názvy knih. Soutěžící majíza úkol sesami
rozdělit do "obsahově spřízněných" skupin podle předem určených námětů
knih. Například:
1. skupina - knihy veršů
2. skupina - knihy o přírodě
3. skupina - dobrodružné knihy
4. skupina - knihy o vojácích
Obměna:
Místo lístků s názvy knih rozdá vedoucí hry soutěžícím obálky z knih:
Příklad:
- skupinka
J. Čarek - Radost nad radost
J. Lada - Moje abeceda
F. Hrubín - 2x7 pohádek
- skupinka
K. Nový - Potulný lovec
O. Sekora - Čmelák Aninka
K. Čapek - Dášenka
- skupinka
E. Kástner - Emil a detektivové
V. Řezáč - Poplach v Kovářské uličce
F. Langer - Bratrstvo bílého klíče
- skupinka
J. Mareš - Práče
R. Kalčík - Král Šumavy
V. Katajev - Syn pluku
Příprava: vedoucí napíše lístečky s názvy knih - podle potřeby ve více, třeba
i různobarevných sadách - nebo přinese obálky z knih.
Obrázkové hry - 114-2
Základem těchto her je dostatečné množství obrázků vystříhaných ze
starých časopisů. Obrázky volíme tak, aby zobrazení bylo natolik výstižné, že
připouští pouze jednoznačnou odpověď.
Podstatou obrázkových her je sestavování názvů knih nebo jmen autorů
z obrázků, přičemž začáteční písmena věcí na obrázcích tvoří dohromady
jméno nebo název, který mají děti vyluštit.
Obměny:
a) Obrázky sestavené přísně za sebou podle písmen názvu - vhodné pro
mladší děti
b) Obrázky rozházené, název z nich nutno sestavit. Mohou si je připravovat
dvě družstva navzájem a pak název sestavovat o závod.
Příprava: Děti postupně shromáždí dostatek obrázků z časopisů.
Kterou knihu napsa ? - 114-3
Soutěží dvě družstva: obě mají několik sad písmen abecedy. Vedoucí hry
klade otázky. Například: "Kterou knihu napsal Ludvík Svoboda?" "Kterou
knihu napsal spisovatel Jan Drda?" Členové družstev mají sestavit z písmen
abecedy název některé knihy určeného spisovatele. Komu se to prvnímu
podaří, vyhrává.
Obměna:
Družstva nastoupí do řady a písmena si členové družstva našpendlí tak, aby
vytvořila název knihy. Karty s písmeny by v tom případě měly mít velikost
startovních čísel.
Příprava:
Děti vyrobí několik sad kartiček s písmeny abecedy.
Kdo zná více knhih - 114-4
Děti soutěží ve vyjmenování co největšího počtu názvů knih na dané téma.
Nejde-li o širší soutěž s větším množstvím účastníků, stačí zvolit jen téma
jediné. Vybíráme podle věku dětí, podle literárních znalostí vedoucího hry,
který musí správně posoudit zařazení té které knihy do určité skupiny.
Příklad skupin:
- Umělecko-naučné knihy
- Historické knihy
- Knihy básní
- Knihy, které mají v názvu číslovku
- Knihy, jejichž hrdiny jsou zvířátka
- Knihy, jejichž názvy začínají určeným písmenem
- Knihy, v jejichž názvu je jméno
- Knihy z války
Příprava: Je-li dáno téma jediné, stačí, zná-li vedoucí hry co nejvíce titulů,
patřících do této skupiny. Děti mají s sebou tužku a papír. Pro velkou soutěž
může vedoucí pro ilustraci přinést několik knih a rozložitje na hromádky podle
jednotlivých skupin. Hřbety směřu jí k divákům. V první skupině to bude např.:
Heřman - Hrady v Čechách, Petiška - Mezi dvěma řekami, Santarová -Známá
a neznámá, Chmelová - Zbojnickým krajem, Konrád - Na černé hodince. Ve
druhé skupině např. Kratochvíl -- Husitská kronika, Petiška - Příběhy, na které
svítilo slunce, Storch - Bronzový poklad, Bruckner-Zlatýfaraón, Nový- Rytíři
a lapkové. Třetí skupina: Seifert - Chlapec a hvězdy, Sládek-Orel a skřivánek,
Neruda - Balady a romance, Wolker-Slunceje velký básník, Hrubín -- Pasáček
a sluníčko. Ctvrtá skupina: Verne - 20 000 mil pod mořem, Herciková - Pět
holek na krku, Šmahelová - Dva týdny prázdnin, Zamarovský -Za sedmi divy
světa, Ctvrtek - My tři a pes z Pětipes. Pátá skupina: Felix - Do zoo zadnimi
vrátky, Knight - Lassie se vrací, Curwood - Vlčák Kazan, Nový- Potulný lovec,
Jimenéz - Stříbrák a já. Šestá skupina: Štorch - U veliké řeky, Aškenázy -
Ukradený měsíc, Sekora - Uprchlík na ptačím stromě, Fiker- U tří kufrú, Zhoř-
Učedník kouzelníka Cáryfuka. Sedmá skupina: Šmahelová - Magda, Verze -
Matyáš Sandorf, Feuchtwanger - Šimona, Němcová - Karla, Kástner - Luisa
a Lotka. Osmá skupina: Polevoj - Příběh opravdového člověka, Fadějev --
Mladá garda, Jilemnický - Vítr se vrací, Fučík - Reportáž psaná na oprátce.
Každé ze soutěžicích družstev (nebo každýjednotlivý soutěžící) dostanou
v tomto případě téma jiné a názvy titulů říkají nahlas.
Ztracení pohádkoví hrdinové - 114-5
Děti mají za úkol složit správně k sobě lístečky se jmény hrdinů a s názvy
pohádek, ke kterým hrdinové patří.
Například:
Jaromil Jak Jaromil k štěstí přišel
Dobrunka Zlatý kolovrat
Helena 0 dvanácti měsíčkách
Plaváček Tři zlaté vlasy děda Vševěda
Gerda Sněhová královna
Jiřík Zlatovláska
Bajaja Princ Bajaja
Příprava: Vedoucí napíše do jednoho sloupce názvy pohádek, do druhého jim
odpovídající jména jejich hrdinů,
Kdo je lepší čtenář - 114-6
Tato hra je náročná pro vedoucího hry, protože si musí připravit dostatek
úryvků z knih. Předčítá je soutěžícím a ti se snaží z úryvků určit název knihy
a jméno autora.
Boduje se zvlášť určení názvu i jméno autora, bod získá soutěžící, který
řekl název, stejnějako soutěžící, který poznal autora.
Text úryvku musí pochopitelně obsahovat dostatek informací - jména
osob, název místa, časové určení apod. Knihy, z kterých jej vedoucí vybírá, mají
odpovídat věku dětí a postihnout zájmy všech soutěžících. Knihy, z nichž jsou
úryvky citovány by měl samozřejmě vedoucí znát.
Příprava:
Vedoucí si udělá v knize záložku (kniha je v obalu), nebo napíše úryvky z knih.
Nemusí být dlouhé; někdy dílo jednoznačně určí jediná věta: "Moskalenko mi
sdělil, že... na návrh maršála Koněva a z rozkazu vrchního velitele Stalina
mám převzít velení nad 1. čs. armádním sborem ihned . . ." (Ludvík Svoboda:
Z Buzuluku do Prahy).
Chybný text - 114-7
Text, který vedoucí hry přečte, obsahuje několik chybných údajů.
Soutěžící se snaží je najít a text opravit:
Ukázka textu:
Slavný francouzský spisovatel Jan Mareš napsal historický román "Jsem už
velká dívka". Tato kniha vypráví ve verších o zážitcích polární výpravy, která
ztroskotala na severní točně. Této výpravy se zúčastnil také náš vědec Dick
Sand a napsal o ní knihu "Lovci orchidejí".
Správně:
- Jan Mateš je náš spisovatel a napsal "Práče"
- Kniha "Jsem už velká dívka" není historický román a napsala ji Helena
Šmahelová
- Kniha není veršovaná a nepíše se v ní o polární výpravě. 0 polární výpravě
píše F. Běhounek v knize "Trosečníci polárního moře".
- Dick Sand je hrdina knihy Patnáctiletý kapitán
- Knihu "Lovci orchidejí" napsal F. Flos
Příprava: Vedoucí sestaví text
Na soudce - 114-8
Postavíme několik řad židlí (záleží na počtu soutěžících) tak, že nejvíce
židlí je v poslední řadě; v dalších řadách směrem dopředu je vždy o jednu
méně, takže v první řadě je pouze jedna židle. Soutěžící stojí na začátku hry
kolem židlí, "soudce" (vedoucí hry) před židlemi. Soudce předčítá úryvek
z knihy. Kdo první uhodne, posadí se do poslední řady a ti kdo uhodnou další
ůryvky, posadí se vedle něho. Při opětovném správném určení nového úryvku,
poposedne sedící do bližší řady. Soudce předčítá dále úryvky a posuzuje, kdo
první správně odpověděl - proto "soudce". Hra pokračuje tak dlouho, dokud
se absolutní vítěz (nebo první tři - podle dohody) nedostane až na první židli.
Příprava: Vedoucí vybere dostatečné množství ůryvků z knih.
Literární fanty - 114-9
Soutěžící sedí v kruhu. První řekne název díla. Druhý zopaku je název díla
a přidá autora, třetí název díla. Čtvrtý to celé zopakuje, doplní opět autora
a přidá další název atd. Např. Příběh opravdového člověka- Boris Polevoj, Vítr
se vrací - Petr Jilemnický, Na západní frontě klid... Komu chybí odpověď,
odevzdá fant.
Vějíř spisovatelů - 114-10
Vějíř je sestaven z lístečků, které jsou najedné straně stejné (stejné barvy,
prázdné nebo ozdobené otazníky pod.), na druhé straně (kterou soutěžící
nevidí) jsou napsána jména spisovatelů. Vedoucí hry drží vějíř jmény k sobě;
soutěžící ukáží na některý list, a tím si vyberou autora, o němž mají říci vše, co
znají.
Obměna: Někdy je možno soutěžit pouze o znalost díla, jindy stačí říci jen
dílo jediné - záleží na věku soutěžících i náročnosti soutěže samé.
Příprava: Vedoucí napíše lístky a upevní je do podoby vějíře.
Výtvarné hry - 115
Kresby na pokračování - 115-1
Hrají dvě i více družstev.
Pomůcky: jeden 3 m dlouhý a 10 cm široký pruh papíru pro každé družstvo.
Na dané znamení nakreslí jeden z každého družstva něco na papír.
Jakmile kresbu skončí, postoupí papír dalšímu hráči, který několika slovy
popíše, co kresba znamená. Pak kresbu založí a text předá delšímu hráči, který
podle něho nakreslí další obrázek. Tak hra pokračuje, až se všichni vystřídají.
Poslední hráči družstev odevzdají papír vedoucímu hry, který ukáže všem
hráčům kresby a předčítá slovní doprovod k nim. Družstvo, které podle názoru
vedoucího hry řešilo kresby a popisy nejvtipněji, vítězí.
Kreslená píseň - 115-2
Každý hráč si vybere píseň, jejíž první verše se dají znázornit kresbou,
např. Zelení hájové, Tluče bubeníček, Horo, horo, vysoká jsi, Nestůjte
mládenci pod okny, Teče voda, teče. Obrázek nakreslí a odevzdá. Všechny
obrázky se očíslují a vyloží na stole. Kdo správně uhodne nejvíce obrázků,
vyh rává.
Obměna: místo písně ilustrujeme názvy literárních děl.
Soutěž masek - 115-3
Pomůcky: papír na krelení, barvy na líčení, barevné tužky, nůžky pro každého
hráče, ev. další výtvarnické potřeby. Hráči mají za úkol zhotovit si z připrave-
ných pomůcek sami masku. Po uplynutí určité doby si každý masku nasadí
a defiluje před ostatními, kteří dělají porotu.
Obměna: stanovit určitý druh masky, např. postavy z Vaškových "Osudů
dobrého vojáka Švejka" (Švejk, Paní Múllerová, feldkurát Otto Katz, poručík
Dub, apod.) nebo stejnou masku (např. požárník).
Tramvajové bločky - 115-4
Každé družstvo hraje samostatně.
Vedoucí hry rozdá všem hráčům tramvajové bločky a prázdné papírky téže
velikosti. Po 1 min. hráči jízdenky odevzdají a každý se snaží na svůj prázdný
papírek jízdenku co nejvěrněji zachytit (rozdělit, nalinkovat, vyplnit jednotlivé
rubriky). Vítězí ten, komu se to nejlépe podaří.
Obměna: Otázkami se ptáme na některé podrobnosti (součet čísel v určitém
sloupci, jejich pořadí, číslo jízdenky). Za každou spravnou odpověď je 1 bod.
Picassův ateliér - 115-5
Soutěž čtyřčlenných družstev
Družstva soutěží v nakreslení určitého výjevu - např. zvířete (osla, slona,
žirafy apod.). První kreslíř nakreslí na tabuli se zavázanýma očima hlavu
určeného zvířete, druhý kreslíř si zjistí polohu nakreslené hlavy vzhledem
k okrajům tabule, pak mu vedoucí hry zaváže oči a hráč nakreslí tělo zvířete.
Třetí nakreslí stejným způsobem nohy a čtvrtý ohon. Určená umělecká porota
ocení dílo a přidělí mu 1-5 bodů. Vítězí družstvo, které získá nejvíce bodů.
Námět možno měnit: tank, letadlo, výsadkář apod.
|